1.卡通效果shader 游戏中最常用的效果之一是toonshader,也被称为celluloid(CEL)shading。这是一种非真实感渲染技术,可以让3D模型显得平坦。许多游戏使用它来表示图形是手绘而不是3D建模的错觉。我们可以在下图种看到使用toon Shader(左)和Standard Shader(右)。 要想达到这种效果单纯的使用surface 函数不是不可能实现...
这期视频分享一个在URP中制作的指定物体外轮廓描边效果,希望能帮到大家。卷积介绍视频:BV1Vd4y1e7pj如何在URP中写一个全屏shader?Perform a full screen blit in URP | Universal RP | 15.0.7(https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.univers,
Unity URP管线后处理 · 3篇 目标效果 最终描边效果 法线外扩和菲涅尔效果都试了一下,实现的描边效果都不太理想,看了看大佬的项目找到了点灵感。 实现思路 获取深度图 边缘检测 合并 1.获取深度图 打开对应设置才能获取深度图 shader graph中对应节点获取深度图 2.对深度信息进行边缘检测 边缘检测采用图像处理中常...
unity urp 物体描边 shader 创建物体以及对物体上色 了解Unity主界面 大致了解界面布局 (以我的界面为例) Scene View 场景视图 Game View 游戏视图 Hierarchy 层级视图 Project 项目视图 Inspector 检视视图(我觉得称做属性面板没准好懂一些) 创建物体 在Hierarchy视图里创建物体 在Project视图里创建预制体 给物体上色 ...
把需要描边的物体单独渲染到一张贴图里,作为要描边的内容的 Mask 用一个 Shader,对每个像素附近的一些像素进行采样,如果在 Mask 中则在对应像素画上描边 接下来介绍如何在 Unity 的 URP 的框架中,使用ScriptableRendererFeature实现这个效果。 建立自定义的ScriptableRendererFeature ...
Shader "ToonShader" { //【汇入:贴图】 Properties { [Header(Main Setting)] _MainTex ("主贴图", 2D) = "white" { }//贴图汇入窗口:代码中的名字,开放的名字,类型,初始值 _MainShadowTex ("主阴影贴图", 2D) = "black" { }//贴图汇入窗口:代码中的名字,开放的名字,类型,初始值 _NormalTex (...
从描边方式上来讲,大体可分为两种,一种是对着原模型往外扩大挤出,然后通过某种方式裁剪掉与原模型重合的地方,来实现描边。另一种则是通过算法算出一张图片里, 那些地方是边缘。 注:以下用到双通道的方式,如果是在新版Unity里,开启了URP(自定义渲染管线,默认只支持Shader单通道) ,需要在Shader里为两个通道都加...
Spine在Unity 的URP模式下,描边的坑。 在urp模式下,spine描边需要特殊处理,首先去。官网下载他们的urp拓展包,然后通过package manager导入到项目。 打开包里 outline shaders urp 场景。发现他们实现这个场景的时候,是在spine动画下面套了一个outline对象,这个outline对象有一个脚本叫做render existing mesh。
有一定的Unity开发经验,会使用Unity,有shaderlab开发经验 对Unity中UGUI默认的outline组件性能或者效果不满意,期望进行优化 方案优势 效果在shader中单PASS通道实现 支持单独进行边框的透明度调整 支持单独进行文本的透明度调整(实现镂空效果) 兼容URP 完整代码
下面来按照这个步骤来逐步实现一下,另外说明的是我是在URP下实现的 首先做一下这个扫描的效果,死亡搁浅中的扫描是扇形推进的,我这里为了通用性 ,做成了圆形。这里主要用到的技术是深度图还原世界坐标。这里推荐这一篇文章的下半部分《Unity Shader 深度值重建世界坐标》在本文底部扩展阅读处。