Shader Type: Shader的类型,一般情况下Surface Shader。 Light Model: 光照模型,见下表格。 Shader Model: 在编写表面着色器或常规着色器程序时,可以将 HLSL 源编译成不同的“着色器模型”。更高的着色器编译目标允许使用更现代的 GPU 功能,但可能会使着色器无法在较旧的 GPU 或平台上运行。 Precision: 精度:定...
在Vertex Shader里进行光照计算的时候要将光线向量的坐标从World Space转换到Tangent Space。所以我们可以在Surface Shader里使用lightDir变量和normal变量进行计算,因为Unity帮我们做了很多工作。 相比模型坐标,切线坐标更加灵活,可以应用在与原模型形状不同的模型上,比如可以把花岗岩的法线贴图应用在一个圆柱体表面,使圆柱...
如果你想创建一个Vertex/Fragment Shader,可以选择Unlit Shader(无光照着色器),它是一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器。 如果你想创建一个Surface Shader,可以选择Standard Surface Shader(标准表面着色器),它是一个包含了标准光照模型的表面着色器模板。 如果你想使用Standard Shader,很可惜不能自行...
Surface Shader中的法线 在Surface Shader中,无论是使用模型自带的法线或者使用法线纹理都是一件比较方便的事。原因是Unity封装了很多矩阵操作。我们会在这一节回答关于法线纹理的那几个问题。 使用模型自带的法线 法线实际上就是在光照模型中使用的,也就是Surface Shader的Lighting<Name>函数。Unity最常见的两种光照函...
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_TARGET { 1. 2. 3. 4. 5. 6. 这个是能够直接获取到屏幕空间的位置。 最后,在shader中增加噪波相关的运算: half4 ShadowPassFragment(Varyings input #if !defined(CAN_SKIP_VPOS) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS ...
Surface Shader中的法线 在Surface Shader中,无论是使用模型自带的法线或者使用法线纹理都是一件比较方便的事。原因是Unity封装了很多矩阵操作。我们会在这一节回答关于法线纹理的那几个问题。 使用模型自带的法线 法线实际上就是在光照模型中使用的,也就是Surface Shader的Lighting<Name>函数。Unity最常见的两种光照函...
enable shadows on all light types//说明是surface shader,可以换成Vertex或Fragment,surf是表面处理函数,在代码段的下面就有一个surf函数。Standard fullforwardshadows是光照模型函数。#pragmasurface surf Standard fullforwardshadows// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting//设置编译目标...
Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),不过下面这篇文章的重点是给大家介绍Surface Shader,一起来看看吧。 结构 对顶点着色器和片元着色器的进一层封装。主要部分为两个结构体(Input、SurfaceOutput)和编译指令(#pragma surface)。
Unity3D Shader有以下几种 表面着色器(surface shader)---后台自动为你做的绝大部分的工作,减少了你工作量,并且适合绝大多数需要shader的情况。 片段着色器(fragment shader)---可以让你做更多的效果,但是此shader更难写。你也可以用它做一些底层的工作,比如顶点光照(Vertex lighting,即在每个顶点存储该点的光照信...
4.新建SurfaceShader,拖给Carpet材质,然后开始编写shader 定义Inspector属性 Properties { _MainTex ("Albedo (RGBA)", 2D) = "white" {} _AlphaTest("AlphaTest", Range(0, 1)) = 0 _MetallicTex("Metallic", 2D) = "white"{} _Metallic ("Intensity", Range(0,1)) = 0.0 ...