我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
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一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如说,这个是否支持阴影,此时就需要加keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if...
代码裁剪,Player Settting 里Managed Stripping Level设置为High,最高级别代码裁剪,可最大程序剥离用不到的代码,如如出现程序运行错误,需要排查,可能需要在link.xml中加入一些class,保证它们不被strip。 排除所有冗余资源,可找一款能检测AssetBundle冗余资源的插件,如UWA的AssetBundle检测,https://www.uwa4d.com/ ,UWA...
Unity strips instancing variants if GPU Instancing is not enabled on any GameObject in the Scene. To override the stripping behaviour, open the Graphics settings (menu: Edit > Project Settings > Graphics), navigate to the Shader stripping section and change the Instancing Variants....
Name "ShaderVariantsStripping/Pass" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile COLOR_ORANGE COLOR_VIOLET COLOR_GREEN COLOR_GRAY #pragma multi_compile OP_ADD OP_MUL OP_SUB struct appdata { float4 vertex : POSITION; ...
想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if...
①我不能直接传递个变量到shader里,用if实时判断吗? 答:不可以,简单来说,由于gpu程序需要高度并行,很多情况下,shader中的分支判断需要将if else两个分支都计算一遍,假如你的两个需求都有不短的代码,这样的开销太大且不合理。 ②我不可以直接将shader复制一份出来改吗?