Unity 选择使用一个额外的 Pass 来专门更新光源的阴影映射纹理, 这个 Pass 就是 LightMode 标签被设置为 ShadowCaster 的 Pass。 2.准备 创建一个shader文件,并且命名为Shadow,写上最基础的代码。代码如下: Shader"MyShader/Shadow"{Properties{_MainTex("Main Texture",2D)="white"{}}SubShader{Pass{Tags{"...
也就是说产生阴影首先要包含LightMode=ShadowCaster的Pass或者FallBack一个包含该Pass的shader,这个Pass实际上就是为了渲染到一张shadowmap,而实际上我们加入的FallBack语句返回的Diffuse shader,该shader会Fall Back一个Legacy Shaders/VertexLit,在其中能找到这个Pass,事实上Unity 官网上能看到其提供了一种产生实心阴影的...
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } 右边的平面默认是不会从背面朝正面投影的,需要将CastShadows从On设置为TwoSided。 下面的平面接收了阴影,是因为用了内置的StandardShader,而正方体使用的Chapter9.2_ForwardRendering没有对阴影进行处理,不接收阴影。 2. 让物体接收阴影 基于9.2节的Shader9.2_ForwardRendering,新...
在Shader 中添加标签为 ShadowCaster 的 Pass 。 更改模型的 Mesh Render 组件的 Cast Shadows 属性。 如果使用了屏幕空间的投影映射技术, Unity 还会使用这个 Pass 产生一张摄像机的深度纹理。 如果没有手动添加标签为 ShadowCaster 的 Pass ,Unity 可能会在 Fallback 中找到合适的 Pass 。 2、不透明物体的阴影...
顶点输出结构体:V2F_SHADOW_CASTER; 注意,这个内置宏占用一个texcoord 顶点着色器:TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) 这个宏需要v.vertex和v.normal,我们可以在顶点着色器中对vertex和normal变量进行修改再传入宏中 片元着色器:SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i); ...
Unity会使用一个额外的Pass通道来专门更新光源的的阴影映射纹理,这个Pass的LightMode要设置为ShadowCaster。 当开启了光源的阴影效果,Unity首先会找ShadowCaster Pass,如果没有,就在FallBack回调Pass中找,这里要注意了,回调Pass里仍然会有FallBack回调Pass,这样一直循环,找到一个就行,如果一个都找不到,那么就GG。
SetTexture texture property { [Combine options] }:纹理设置 配置了 固定函数多纹理管线,当自定义fragment shaders 被使用时,将忽略这个设置。 Per-pixel Lighting:每像素光照。每像素光照管线通过多次通道渲染对象来完成。Unity渲染对象一次来获取阴影色和任何顶点光照。然后再在额外的并行通道中渲染出每像素光照的效...
可以看到,对于平行光产生的阴影,Unity使用screen space shadow map来保存阴影信息。 首先,Unity对整个场景跑了一遍深度pass,记录场景的深度信息: Unity在这一阶段定义了SHADOWS_DEPTH关键字,并且把ColorMask设置为0,意思是不会输出任何颜色。另外,只有object的shader中包含ShadowCaster标签,才会跑一遍该pass。ShadowCaster的...
Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile_instancing // allow instanced shadow pass for most of the shaders ...
在unity中,主要是通过一个shadowCaster的shader来实现对阴影的计算,对于物体是否投射阴影可以在其自身的组件上设置。而unity将阴影和衰减的计算合并在一起,主要通过三个基本的内部操作来实现:在a2v的结构体中设置SHADOW_COORDS(n),在vert shader中进行TRANSFER_SHADOW(o),最后在frag shader中进行 UNITY_LIGHT_ATTENUATI...