Unity CommandBuffer 测试自定义替换渲染 Unity Shader PostProcessing - 6 - GaussianBlur 高斯模糊+CommandBuffer使用做一些其他的特效 Unity CommandBuffer或是Camera重定向RenderTarget的ColorBuffer & DepthBuffer Unity CommandBuffer.SetViewProjectionMatrixes & CommandBuffer.DrawMesh 测试对Shader中默认的MVP设置 完整Pa...
fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; 现将世界坐标与_LightMatrix0相乘得到在光源空间中的位置,用光源空间中顶点距离的平方来对纹理采样,然后,使用宏UINITY_ATTEN_CHANNEL来得到衰减纹理中的衰减值所在的分量,以得到最终的衰减值。 数学公式计算光照衰减 float...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassRippleOnClickUI:MonoBehaviour{publicboolenable_Ripple=false;publicMaterialripple_mat;publicGameObjectobj_UI;publicfloatamp=0.2f;//涟漪从这个振幅值开始衰减privatefloattemp;//临时记录涟漪振幅的变量privateVector2center;//shader graph里的变量"RippleCenter"privateVec...
如果默认的URP着色器不符合您的需求,您可以使用Shader Graph自定义材质的外观。了解如何使用Shader Graph可视化构建您的着色器,请点击此处。 最小化重叠和alpha混合 使用Shader Graph创建自定义着色器。避免绘制不必要的透明或半透明图像。移动平台会受到其产生的重叠和alpha混合的影响。不要重叠几乎不可见的图像或效果。
我们将学习使用ShaderGraph和Unity通用渲染管线,来为玩家船体添加自定义涂装。 在《Boat Attack》demo中,我们建立了一个允许玩家选择船体风格和涂装颜色的系统,系统使用ShaderGraph中的自定义着色器制作,使用了遮罩纹理来修改船体不同部位的颜色。 我们来看看如何自行创建一个类似的着色器,建立在运行时设定材质数据的系统...
首先在Project下右键Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。 双击打开该ShaderGraph,连接节点如下: 通过调节Slider可以控制水球大小。 三、进阶流体水球效果 在上面的水球效果基础上再加一层用于显示水花效果,连接节点如下所示: ...
6.Unlit Shader(无光照着色器) 无光照着色器不受场景灯光的影响,因此非常适合用于制作UI 这种不需要接受光照的组件。 3.Shader Graph工具 自定义Shader工具:Shader Graph,这个要使用的时候在来详细查看 文档:https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.shadergraph@12.1/manual/index.html ...
如果要光影和排序比较正确,需要 把alphaBlender 和alphaTest混合在一起,这样就是X2的压力 更多精彩图片...
创建一个新的PBR Graph,在Blackboard中添加以下属性: 1.Scan Texture(Texture 2D 类型):用于上面的扫光贴图 2.Scan Speed(Vector1 类型):用于控制扫光速度 3.Scan Width(Vector1 类型):用于控制扫光宽度 4.Scan Color(HDR类型 Color):用于控制扫光颜色 ...
包管理器中添加了大量改进,包括更好的UI,指示软件包标签的状态,停靠窗口的功能以及对文档和更改列表的轻松访问。现在还可以按名称搜索包,还可以手动添加自定义的包。 UnityHub更新 今年9月推出了Unity Hub 1.0,这是新推出的桌面应用程序,旨在一站式管理Unity项目,许可证,编辑器安装和附加组件,简化安装和开发流程。