usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassRippleOnClickUI:MonoBehaviour{publicboolenable_Ripple=false;publicMaterialripple_mat;publicGameObjectobj_UI;publicfloatamp=0.2f;//涟漪从这个振幅值开始衰减privatefloattemp;//临时记录涟漪振幅的变量privateVector2center;//shader graph里的变量"RippleCenter"privateVec...
如果默认的URP着色器不符合您的需求,您可以使用Shader Graph自定义材质的外观。了解如何使用Shader Graph可视化构建您的着色器,请点击此处。 最小化重叠和alpha混合 使用Shader Graph创建自定义着色器。避免绘制不必要的透明或半透明图像。移动平台会受到其产生的重叠和alpha混合的影响。不要重叠几乎不可见的图像或效果。
fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; 现将世界坐标与_LightMatrix0相乘得到在光源空间中的位置,用光源空间中顶点距离的平方来对纹理采样,然后,使用宏UINITY_ATTEN_CHANNEL来得到衰减纹理中的衰减值所在的分量,以得到最终的衰减值。 数学公式计算光照衰减 float...
我们将不同的纹理打包成了一个图片文件,需要将通道拆分,分别导入到最终纹理贴图中。 在黑板中,创建三个Texture2D属性,第一个用作Albedo和AO,第二个的红色通道包含Metallic(金属)贴图,绿色通道包含Smoothness(平滑度)贴图,蓝色和alpha通道包含色彩遮罩贴图,最后一个纹理将用作法线贴图。 在图表中创建三个SampleTexture2...
GetDefaultUIOverdrawMaterial 获得默认的界面过绘制材质 GetDefaultUIETC1SupportedMaterial 获得默认的界面ETC1兼容材质 GetDefault2DMaterial 获得默认的2D材质 GetDefaultShader 获得默认的Shader LightweightPipelineEditorResources.cs 编辑器用管线内建资源清单文件 ...
Unity中的曲面细分着色器是通过Surface Shader或者Shader Graph(或者ASE)来实现的。使用Surface Shader实现...
每一个ShaderGraph服务做为着色器输出或者Master节点,决定在一个单独的节点上,现在我们使用一个PBRGraph,所以你将在这个图表类型会一直看到一个标记PBR Master的节点。 黑板 在附加显示的着色编辑器,它自身有一组浮动UI元素,在旁边这里有一个托盘,它称作黑板,通常它可以显示公共暴露属性,我们将使用它来和Unity编辑器...
6.Unlit Shader(无光照着色器) 无光照着色器不受场景灯光的影响,因此非常适合用于制作UI 这种不需要接受光照的组件。 3.Shader Graph工具 自定义Shader工具:Shader Graph,这个要使用的时候在来详细查看 文档:https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.shadergraph@12.1/manual/index.html ...
创建一个新的PBR Graph,在Blackboard中添加以下属性: 1.Scan Texture(Texture 2D 类型):用于上面的扫光贴图 2.Scan Speed(Vector1 类型):用于控制扫光速度 3.Scan Width(Vector1 类型):用于控制扫光宽度 4.Scan Color(HDR类型 Color):用于控制扫光颜色 ...
我要如何修改Alpha呀,这怎么可能去使用一个值来分割出来不同的透明度区域,而且还要归一或者归零。 如果你有这些问题哈哈哈,那说明你真的是新手,Shader Graph作为一个专门编辑Shader 的工具,为我们封装了许多许多的方法来帮助我们开发,在本案例中,会有几个节点很方便的帮助我们来实现这样的效果: Time:可以帮助我们...