在OnRenderImage方法上添加属性ImageEffectOpaque,这样会渲染完不透明物体后立刻执行,所以在自定义UnlitShader的片元阶段直接返回float4(0.0,0.0,0.0,0.0),即清除所有颜色,把我们需要显示的材质改为不透明顺序之后材质,如透明材质,这样就可以了。 第二种:采用UI 在自定义的Shader的片元阶段直接返回float4(0.0,0.0,0.0...
而UIAnchor则是将整个页面分为TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/BottomLeft/Bottom/BottomRight九个区域,挂载了UIAnchor组件的节点都将按照设置自动停靠到相应的区域中。有了UIAnchor,上面的两个问题将被一定程度的解决:当目标设备宽高比小于编辑的宽高比时,由于UIAnchor的自动停靠功能,UI不会被裁切掉,但UI之...
二,创建一个Shader Graph文件 完成上面的环境配置后,就可以在project面板右键选择创建,然后选择Shader,并在其中找到Blank Shader Graph(注意,我使用的是2021.1.12f1c1版本的Unity,更早版本可能没有这个选项,可以选择PBR Shader)并点击创建一个Shader Graph: 命名为Dissolve,创建完成后,我们可以在编辑器中找到一个与刚...
(Create -> Shader -> HDRP -> Unlit Graph)使用Unlit Graph--来制作UI着色器. UI的着色器部分--使用了Vertex Color节点, 必须用(_MainTex)这个名字作为Texture的名称,这样Image才能获取到贴图. 最好开启双面显示,不然转到后面就看不到图片了. 材质模式选择透明 Rendering Pass--选择After Post-process---后处...
上个视频评论区有网友说可以用这种三明治的形式把角色夹两个相同的Sprite中间, 这样就可以实现只有进入的部分半透明显示, 试了下确实可以实现., 视频播放量 3562、弹幕量 0、点赞数 78、投硬币枚数 27、收藏人数 167、转发人数 3, 视频作者 CC独游, 作者简介 付费咨询,80一
2. Unity shader graph:为UI组件编写自定义shader graph 以Image 为例:Unity - Manual: Image (unity3d.com) Image 组件下有2个属性:Source Image(即sprite)和Color。 这样做的好处是我们可以直接修改这两个参数,而不需要给每个Image都创建一个材质!
上图来自动视暴雪。同样的我们这个眼睛在最新的HDRP的Shader Graph中也可以找到Eye Master这个节点来使用。 我们看一下这个皮肤渲染在手机上一般怎么做提升的。在移动端我们为客户定制的方案就是用手机上的预积分的皮肤折射技术,这个方法最早出现在2010年,之后因为PC和主机硬件快速发展就淡出了人们的视野。但是,现在却成...
上图来自动视暴雪。同样的我们这个眼睛在最新的HDRP的Shader Graph中也可以找到Eye Master这个节点来使用。 我们看一下这个皮肤渲染在手机上一般怎么做提升的。在移动端我们为客户定制的方案就是用手机上的预积分的皮肤折射技术,这个方法最早出现在2010年,之后因为PC和主机硬件快速发展就淡出了人们的视野。但是,现在却成...
静态颜色蒙版:在Shader中预先定义好颜色和透明度,不随时间或条件变化。 动态颜色蒙版:根据游戏逻辑或用户输入实时调整颜色和透明度。 应用场景 图像融合:将多个图像叠加在一起,通过调整透明度实现自然的融合效果。 遮罩效果:创建各种遮罩效果,如渐变遮罩、形状遮罩等。 UI元素:用于实现半透明的按钮、文本框等UI元素。 ...
两个场景 ,其中一个菜单栏UI,另一个游戏场景。但是我菜单栏像素有点大 导致在游戏场景内点开菜单栏时 摄像机只能捕捉到局部 请问这个问题该如何解决 那个时代... 只用等待 11-1 1 场景切换问题 那个时代... 两个场景 ,其中一个菜单栏UI,另一个游戏场景。但是我菜单栏像素有点大 导致在游戏场景内点开菜...