之前演示视频中的效果就是通过该方法来实现的,但是由于游戏中还通过 Pixel Prefect Camera 对画面进行了像素化处理,CRT本身的效果也被像素化处理了 如果要采用这种方法的话需要创建一个 Fullscreen shader ,之后把对应材质拖拽给新的 Feature 之后就可以在 shader graph 中通过 URP Sample Buffer 节点来获取屏幕颜色 ...
Screen Position Node 在 shader graph 里有四种模式 Raw 未经过透视除法的,左下角是(0,0)右上角是(1,1)的屏幕空间 IN.ScreenPosition = (clip.xy * 0.5f + 0.5 * clip.w, clip.z, clip.w); // clip 为裁剪空间坐标 IN.ScreenPosition; Raw 为什么会有 0.5 * clip.w 这个单看起来很奇怪的项,...
ShaderGraph提供四种模式的屏幕位置节点,Center和Tiled模式,可以理解为在Default的基础上,进行偏移或是重复的特殊计算,因此下面就只对Default和Raw模式的用法举例说明。 Default模式ScreenPosition节点返回默认的屏幕坐标,当把这个数据输入到采样贴图的UV接口时,我们会发现默认方式是根据自身UV进行Mapping,而采样屏幕UV的贴图会...
创建Tiling And Offset节点,Tiling属性我们已经在Blackboard中创建,Offset便宜则用时间节点与Scroll Speed相乘后的输出值,最终将输出连接到Sample Texture 2D中UV节点: 可以发现全息线条已经滚动起来了,但是方向不是我们想要的,所以创建Screen Position节点输出到Tiling And Offset中的UV节点: 接下来先来加一个边缘发光的效...
说明:对于 ScreenPosition 的取值,用户可以自己输入,也可以使用 Unity 自带的取值,主要有:Default、Raw、Center、Tiled。 2.4 Mask(遮罩) 1)Channel Mask(通道遮罩) Channel Mask 节点用于遮罩通道,将被遮罩的通道置为 0,如下是将 RG 通道遮罩的代码逻辑。
动态光效是提升游戏视觉表现的重要手段之一。在Shader Graph中,我们可以轻松地实现这样的效果。首先,添加一个“Screen Position”节点,这将返回片段在屏幕上的位置。然后,添加一个“Sample Texture 2D”节点,并将其连接到“Screen Position”的UV输出。这将允许我们从一个纹理中采样颜色值。
最后我们用脚本往shader里输入实时变量: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class ViewOffest : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public Transform UnderWaterCamera; public Material screen; //视差同步 void Start() { } // Update is called once per ...
Basic 基础 Boolean 布尔值 Color 颜色 Integer 整数 Slider 滑块 Geometry 几何 Bitangent Vector 副切线向量 Normal Vector 顶点法线向量 Tangent Vector 切线向量 Screen Position 屏幕上的顶点位置 Vertex Color 顶点颜色 UV mesh中获取的UV View Direction 视口方向 ...
2,Screenspace Shadow Map:Unity首先会通过调用LightMode 为 ShadowCaster的Pass来得到可投射阴影是光源的阴影映射纹理以及摄像机的深度纹理。然后,根据光源的阴影映射纹理和摄像机的深度纹理来得到屏幕空间的阴影图。如果摄像机的深度图中记录的表面深度大于转换到阴影映射纹理中的深度值,就说明该表面虽然是可见的,但是却...
_ScreenParams(float4):x = width, y = height, z = 1 + 1/width, w = 1 + 1/height,其中 width 和 height 分别是该摄像机渲染目标(render target)的像素宽高 _ZBufferParams(float4):x = 1 - Far/Near, y = Far/Near, z = x/Far, w = y/Far,用于线性化 Z 缓存中的深度值,方便计算...