3)Reflection Probe(反射探针) Reflection Probe 节点用于获取反射探针颜色。ViewDire 为顶点的坐标(模型空间),Normal 为顶点的法线向量(模型空间)。 voidReflectionProbe(float3 ViewDir, float3 Normal,floatLOD, out float3 Out){ Out =SHADERGRAPH_REFLECTION_PROBE(ViewDir, Normal, LOD); } 4)...
然后光源方向,直接用上次输入的light direction变量,将这两个参数输入到一个叫做reflection的节点里面,就可以得到我们光源的反射光线 得到反射光线以后,还需要获取人观察的方向,然后反射光线和观察方向进行点乘,就可以求得θ值了。人观察的方向可以直接用shader graph自带的view direction来获取,所以结果如下;因为黑...
然后光源方向,直接用上次输入的light direction变量,将这两个参数输入到一个叫做reflection的节点里面,就可以得到我们光源的反射光线辣 得到反射光线以后,还需要获取人观察的方向,然后反射光线和观察方向进行点乘,就可以求得θ值了。 人观察的方向可以直接用shader graph自带的view direction来获取,所以结果如下; 因为黑色...
Normal Strength 修改法线强度 Normal Unpack 特殊原因下法线贴图不能把type设置为normal会使用 Utility 实用功能 Colorspace Conversion 颜色空间转换,用来把颜色分开,一般配合split使用 Channel (通道) Combine 把数个通道合并在一起 Flip 剔除选择的颜色通道显示,翻转颜色 Split 把输入分成数个独立通道输出 Swizzle 改变...
using System.Reflection; using UnityEditor.ShaderGraph; using UnityEngine; [Title("Custom", "My Custom Node1")] // 创建节点时 节点所在的组, 可有n多个层级 public class MyCustomNode : CodeFunctionNode { public MyCustomNode() { name = "My Custom Node2"; // graph 中节点名字 ...
Reflection Mapping 反射映射 模拟表面反射环境的技术。 Cubemap 立方体贴图 用于环境映射和反射的立方体纹理。 Render Pass 渲染通道 渲染过程中的单独渲染步骤。 Shader Variant 着色器变体 着色器的不同配置,用于优化性能。 Custom Render Texture 自定义渲染纹理 用于特定效果的自定义纹理。 Multi-pass Rendering 多通...
Reflection Probe – 反射探针 Dielectric Specular – 预先定义的材质(生锈金属、水、冰、玻璃) Metal Reflectance – 预先定义的金属度系数(PBR上设置为Metallic) Scene 场景 Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面 Fog –雾 ...
全新的材质shader系统(包括ShaderGraph 转换时有时会提醒Project has invalid dependencies: com.unity.render-pipelines.Universal.xxx这种,可能是工程用了老板的URP。在package manager里remove就行了 URP的全局光照与AO(环境光遮蔽) 实时全局光照计算量大,只在部分时使用,比如动态物体 ...
小技巧:使用 Shader Graph 制作 shader 的话,可以做一些通用的 sub graph 来节约时间哦。 后期 后期的话,对于画面的效果提升,尤其是弥补光栅化渲染的一些缺陷,是非常重要的哦。 比如说,Bloom,AO,Screen Space Reflection 这些,加入这些效果,可以离光线追踪的效果更近一些~ ...
9.5 Projection, Reflection 投影节点:返回将输入A的值投影到输入B的值平行线上的结果。 反射节点:使用输入值和表面法线Normal返回反射向量。 9.6 Rotate About Axis 绕轴旋转:输入一个向量一个轴,就可以绕着它旋转,可选根据角度还是弧度进行旋转。 9.7 Sphere Mask ...