效果如下: 其实Unity还内置了一些其他的节点来实现一些特殊的效果,这在Unity ShaderGraph ExampleLibrary 也有一些应用的例子,如果有想细致研究的可以下载官方的源码进行查看,这里就例子中的一些节点做一些说明: Spherize节点:球面话(鱼眼)效果。 将上一步骤中的Remap节点连接该节点: 效果如下: Twirl 节点:扭曲效果 将...
回答: 默认情况下,ShaderGraph没有提供接口直接获取_CameraDepthTexture的,但可以使用workaround的方式可以来获取_CameraDepthTexture。 即创建一个新的Property,该property的name和reference都叫_CameraDepthTexture,与此同时不勾选Exposed。 同时,打开LightWeightRenderPipeline Asset中的深度图选项。 场景中的Camera要添加一...
1)]publicfloat progress=0.5f;publicMaterial mat;publicText progressText;privateint propertyProgressID;voidStart(){propertyProgressID=Shader.PropertyToID("progress");}voidUpdate(){progress+=0.001f;mat.SetFloat(propertyProgressID,progress);progressText.text=$"{Mathf.Floor(progress * 100)}%";if(progre...
其中我在ShaderGraph中把进度值的属性名命名为progress,代码中使用Shader.PropertyToID("progress")得到属性ID,再通过Material的SetFloat方法冬天修改属性值, 把LoadingBall脚本挂到水球的Image节点上,并赋值成员变量,如下, 4、运行效果 运行效果如下, 五、工程源码 本文工程源码我已上传到GitCode,感兴趣的同学可自行下载...
随意从这三项里选一个最简单的,建立unlit graph。之后随便create一个texture 2d的节点,连线到输出节点的color上,就可以显示这张贴图了。 轻松上手 接下来正文开始。 在使用传统的shaderlab制作依据高度着色的效果,需要两个property来设定高度最高点和最低点的高度。
public Material material; public void Start() { //获取修改材质溶解度的变量并设置初始值 id = Shader.PropertyToID("TestNum"); material.SetFloat(id, 0); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { StartCoroutine(DestroyCube()); } } IEnumerator DestroyCube() { int ...
先将里面的color值暴露出去,shader中新建Property,并命名为DiffuseColor,然后直接将DiffuseColor拖到编辑器中,就可以看到加载了DiffuseColor的一个Property节点,将节点直接连接到Color中保存这个shader graph,在外部小球material就可以看到我们暴露出去的Diffuse Color。
publicclassCustomShaderGraphGUI:ShaderGUI { publicclassGraphData { publicstringgroupName;//组名 publicMaterialPropertytitle;//标题 publicList<GraphData>child;//表示有子节点 } staticDictionary<string,GraphData>s_GraphProperty=newDictionary<string,GraphData>(); ...
你可以在材质上暴露着色器中的参数,这样就可以通过这些参数,调整基于同一个着色器的不同材质的各种属性。只要简单的操作就可以暴露着色器的参数,在Shader Graph中点击任何变量节点,然后选择“Convert to Property”, 这些属性就会显示在所有使用了此着色器的材质的检视窗口中。
Property TypesDescriptionProperty Types are the types of Property than can be defined on the Blackboard for use in the Graph. These Properties will be exposed to the Inspector for Materials that use the shader.Each property has an associated Data Type. See Data Types for more information....