动态参数演示 实际案例1 Gradient Noise(梯度噪声节点) 教程连接:[Unity 之 ShaderGraph 实现旋涡(传送门)效果入门级教程](https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/118615271 实际案例2 Gradient Noise(梯度噪声节点) 教程连接:Unity 之 ShaderGraph 实现超级炫酷的溶解效果入门级教程 二,Shapes 形状节点 2.1...
就接着三种的效果,继续说吧: 在“PBRGraph”面板空白处 右键 --> 选择“Create Note” 创建Twirl(直接搜索名字即可)。 同理创建“Gradient Noise” 和“Time” 节点,然后将其输入输出连接如下图: 现在我们已经有了一个动态的旋涡,在一中的效果图上我们可以看到,它并不是黑白色的,下面修改一下颜色: 创建“Col...
准备工作 在Project面板右键 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我这里命名为“FlamePBRGraph”),然后双击打开编辑器面板: 让噪音动起来 编辑区域空白处“右键” --> Create Note 创建Time时间节点,Vector2节点控制偏移(设置Y值为-0.2),Tiling And Offset铺满和偏移节点和Gradient Noise渐变噪声节点,Vector1节...
溶解边缘添加发光,原理就是对Noise噪声做两个Step,然后相减,再乘个颜色,连到Emission发光节点上 卡通阴影 主要节点NormalVector、DotProduct、SampleGradient 原理:使用Sample Gradient设置几个阴影色块颜色 水波纹 主要节点 TillingAndOffset 、Lerp 原理:通过Tilling And Offset节点的Offset来控制水纹的UV偏移,然后再使用Le...
摆动幅度通过Gradient Noise的Scale控制 之后,将噪声图片的灰度(白色部分的深浅)转化为垂直方向的位置波动幅度即可 添加一个Normal Vector结点,代表垂直于Shader作用的物体的法向量(即垂直于平面的向量),设置space为object即相对于物体空间内的波动。 使用multiply结点将制作好的噪声与法向量相乘 ...
在Shader中,新建个Lerp节点,将先前的Lerp连接到这。 接着,在时间输入点上,用Gradient Noise节点创建一个噪声纹理。 这下再看到树木,Bend函数现在能让每片叶子向不同方向变形、移动,通过给噪声纹理添加动画,我们就能模拟风吹过叶子的效果。 在Graph中新建Tiling And Offset节点,将其连接到Gradient Noise节点的uv上,...
在Shader中,新建个Lerp节点,将先前的Lerp连接到这。 接着,在时间输入点上,用Gradient Noise节点创建一个噪声纹理。 这下再看到树木,Bend函数现在能让每片叶子向不同方向变形、移动,通过给噪声纹理添加动画,我们就能模拟风吹过叶子的效果。 在Graph中新建Tiling And Offset节点,将其连接到Gradient Noise节点的uv上,...
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 一,Noise 噪音节点 1.1 Gradient Noise, Simple Noise, Voronoi Gradient Noise(梯度噪声节点): 根据输入UV生成渐变或Perlin噪声,生成的噪声的比例由输入Scale控制。
觉得用动画器做草丛的动效好笨重啊,就试着用2D新出的shader graph鼓捣了一个。小白若有错误还请指正 效果预览 话不多说先上图。 树木,高草,顶棚与草地细节部分的动效均为着色器效果 具体实现: 右键在新标签页中打开图片查看细节 基本思路: 核心是使用Tiling And Offset节点与Gradient Noise节点在对象UV上制造随机...
新建一个Gradient Noise随机噪声 设置WaveSpeed为 1,和时间一起控制波纹摆动的速度 摆动幅度通过Gradient Noise的Scale控制 之后,将噪声图片的灰度(白色部分的深浅)转化为垂直方向的位置波动幅度即可 添加一个Normal Vector结点,代表垂直于Shader作用的物体的法向量(即垂直于平面的向量),设置space为object即相对于物体空间...