而unity后处理的实现为,生成一个只有四个顶点的正方形面片覆盖整个屏幕,将之前已经渲染好的颜色缓冲作为一张纹理贴图传进后处理使用的shader,因此后处理shader的顶点着色器只会执行4次。正常情况下,后处理使用的shader只能访问到之前的颜色缓冲每个像素的颜色,而访问不到该像素对应的模型信息,所以后处理时能访问到的数...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassCommonPostEffect:ScriptableRendererFeature{//定义配置类[System.Serializable]publicclassSetting{//默认在透明物体绘制完成后进行处理publicRenderPassEventpassEvent=RenderPassEv...
首先是整个ShaderGraph的结构: 整个地形扫描后处理的完整Shader Graph 接下来是分段讲解: 将深度信息从屏幕转到世界。 基础的顶点空间变换几何知识。 利用深度信息完成地形扫描 主要就是计算距离,距离小于Range的才有颜色值,然后通过power来控制近距离的颜色值衰减。这个Channel Mask是以防万一,实际没啥用 Sobel检测,检测...
GrabPass { "_RefractionTex" }//会把屏幕输出到_RefractionTex的texture中, _RefractionTex_TexelSize 可以得到该纹理纹素大小,例如255*255的纹素是(1/255,1/255) GrabPass{} //然后用_GrabTexture直接访问屏幕图像,但是这样效率比较低,推荐要上面需要声明的方法。 o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//...
水波特效中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。 深水区和浅水区颜色差异; 水面有波纹,并且在移动; 水面起伏波动; ...
以下为Unity 2021 URP Shader Graph 自定义后处理实现地图扫描效果的总结与步骤:实现过程需依据不同Unity版本进行调整。对于Unity 2021版本而言,可结合Volume组件后处理接口脚本、Shader与自定义Render Feature脚本(包括自定义Render Pass)以实现全屏幕后处理功能。然而,借助脚本“cyangamedev.wordpress.com/...
4)屏幕后处理异常 3D 项目中,我们在MonoBehaviour的生命周期的 OnRenderImage 方法中实现屏幕后处理(详见...
水波特效中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。 深水区和浅水区颜色差异; 水面有波纹,并且在移动; 水面起伏波动; ...
在镜头组件里,开启后处理。
水面特效中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。