2.1 节点介绍 Shader Graph允许您在 Unity 中轻松创作自定义着色器。但是,由于我们的默认节点无法涵盖您想要制作的所有内容,因此该包现在在节点库中带有自定义功能节点。 面板属性: Inputs 输入:自定义输入端口 Outputs 输出:自定义输出端口 Type 类型:设置下拉菜单,选择File引用外部文件,选择string直接将函数输入节点 ...
如果你想让Unity中的物体显示变大,可以通过ShaderGraph实现。ShaderGraph是Unity的一个可视化着色器编辑器,可以让你以图形化方式创建和编辑着色器,而不需要编写代码。 要实现物体显示变大,可以在ShaderGraph中使用一个“Multiply”节点。该节点将输入颜色乘以所设置的值,从而使颜色变亮或变暗。 下面是实现方法: 打开Un...
二,创建一个Shader Graph文件 完成上面的环境配置后,就可以在project面板右键选择创建,然后选择Shader,并在其中找到Blank Shader Graph(注意,我使用的是2021.1.12f1c1版本的Unity,更早版本可能没有这个选项,可以选择PBR Shader)并点击创建一个Shader Graph: 命名为Dissolve,创建完成后,我们可以在编辑器中找到一个与刚...
在开发《Anchor》的时候发现Unity暂时不支持在代码中直接替换gradient,且无法expose在inspector中,因此想出个笨办法来解决。另在shader中做了大于2色的gradient。 Overview Sprite Unlit Master 用Shader创建Material并应用在sprite上 shader一共三个部分:Original Gradient、Target Gradient、Lerp Control ...
如果你想让Unity中的物体显示变大,可以通过ShaderGraph实现。ShaderGraph是Unity的一个可视化着色器编辑器,可以让你以图形化方式创建和编辑着色器,而不需要编写代码。 要实现物体显示变大,可以在ShaderGraph中使用一个“Multiply”节点。该节点将输入颜色乘以所设置的值,从而使颜色变亮或变暗。
来看看如何用ShaderGraph来制作这类着色器吧。首先,新建着色器,选择Shader> PBR Graph,让我们将它命名为RockShader,再创建一个新材质指定到岩块上,着色器主要通过计算获取对象在场景中当前 的位置和转向,再确定网格外观,为不同层级生成遮罩。 我们先在基础层级上添加岩石纹理,新建SampleTexture2D节点,连接上 一个新Te...
Unity中通过ShaderGraph让物体显示变大 如果你想让Unity中的物体显示变大,可以通过ShaderGraph实现。ShaderGraph是Unity的一个可视化着色器编辑器,可以让你以图形化方式创建和编辑着色器,而不需要编写代码。 要实现物体显示变大,可以在ShaderGraph中使用一个“Multiply”节点。该节点将输入颜色乘以所设置的值,从而使颜色...
创建完Shader Graph之后会出现一个shadergraph文件,双击打开该文件即可弹窗ShaderGraph的窗口面板。 5.2 Shader Graph 窗口组成 Shader Graph 由Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node等模块组成。 Blackboard:用于创建外部属性,相当于 Shader 中的 Properties,可以创建 Float、Vector2~4、Color...
上次我们讲了ShaderGraph的配置,创建,编辑和在材质球上的使用,这节课我们通过一个实例来看一下如何用ShaderGraph快速创建一个溶解效果。 溶解效果 溶解效果是游戏中常用的一种效果,可用于Boss死亡时的消失。溶解效果的原理是通过一张噪波贴图,实现模型上随机消失。下面我们一起来通过ShaderGraph实现这个效果吧!
打开Unity并创建一个新的ShaderGraph材质。 在Graph视图中,右键单击并选择“Create Node”。 在菜单中选择“Math”>“Multiply”。 将“Multiply”的输出连接到“Master Node”的“Color”输入。 将数字输入到“Multiply”的“Value”输入,以控制物体的放大倍数。