1,Shadow Map:它会首先把摄像机位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是摄像机看不到的地方。 2,Screenspace Shadow Map:Unity首先会通过调用LightMode 为 ShadowCaster的Pass来得到可投射阴影是光源的阴影映射纹理以及摄像机的深度纹理。然后,根据光源的阴影映射纹理和摄像机的深度纹理来得到屏幕空...
Out =SHADERGRAPH_REFLECTION_PROBE(ViewDir, Normal, LOD); } 4)Main Light Direction Main Light Direction 节点用于获取顶点指向光源的单位方向向量(世界空间)。Shader Graph 13.1.9(2022.1+)版本才开始出现 Main Light Direction 节点。如果用户的 Shader Graph 版本较低,可以通过 8.2 节中 Custom Func...
首先给出自定义主光源节点的源文件MainLight.hlsl #ifndefCUSTOM_LIGHTING_INCLUDED#defineCUSTOM_LIGHTING_INCLUDED#pragmamulti_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS#pragmamulti_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE#pragmamulti_compile _ _SHADOWS_SOFTvoidMainLight_float(float3WorldPos,outfloat3Direction,outfloat3Colo...
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); //获取当前光源向量 fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //saturate截取参数0-1防止负数 //计算光源颜色和漫反射颜色 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,...
遗憾的是,这意味着 GouraudShading 效果仅适用于 Shader Graph 12.0 (Unity 2021.2) 及更高版本。 我们将遇到的另一个障碍是,Shader Graph 还没有一个内置节点来从主光源或任何其他光源中获取位置、方向和颜色等照明数据。因此,我们需要创建一个自定义函数节点来获取该信息,为此我们需要编写一小段着色器代码。向...
与场景深度结合:利用Unity的相机深度纹理(Camera Depth Texture),将扫描光效果限制在特定的深度范围内,使其看起来像是从光源处发出并扫过场景。 颜色和宽度调整:通过调整扫描光的颜色和宽度,增加效果的多样性和视觉冲击力。 ShaderGraph 实现步骤 创建ShaderGraph:在Unity的Project视图中,右键点击创建一个新的ShaderGrap...
将乘法节点的输出连接到“Surface Output”的Emission输入,以实现光源的发光效果。 示例三:实现水波纹效果 水波纹效果是许多游戏中常见的视觉效果之一。在Shader Graph中,我们可以使用噪声函数来模拟水波的波动。首先,添加一个“Wave”节点,这将生成一个波形。调整“Wave”的参数,使其能够模拟水波的形状。然后,将“Wave...
光源通过这个Pass 得到 物体在光源投影空间的深度值,并输出到 Shadow Map, 片元着色器的输出并没有被使用。该 Pass 的片元输出也不会写入帧缓冲,所以这个 Blend 删掉也可以,ShaderGraph 生成的 Shader 是带有的。 效果: 接收阴影 要接收阴影就需要计算 shadowCoord,即 Shadow Map 的 UV ...
首先,我们需要从场景中的主光源获取信息。点击Create > Shader > Unlit Graph,创建新的Unlit Shader Graph着色器视图。在Create Node菜单中,找到新的Custom Function节点,单击右上角齿轮按钮,打开节点菜单。 在节点菜单中,我们可以添加输入和输出数据。我们添加二个输出接口,它们分别是Direction和Color,接口类型为Vector...
首先,我们需要从场景中的主光源获取信息。点击Create > Shader >> Unlit Graph,创建新的Unlit Shader Graph着色器视图。在Create Node菜单中,找到新的Custom Function节点,单击右上角齿轮按钮,打开节点菜单。 在节点菜单中,我们可以添加输入和输出数据。我们添加二个输出接口,它们分别是Direction和Color,接口类型为Vector...