Shader"Unlit/Custom/Shader05"{ Properties { _MainTex("MainTex",2D) ="white"{} [Toggle] _INVERT ("Invert color?", Float) =0 //_INVERT 必须是大写的 _Invert 不可以[KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode", Float) =0[Enum(ON,0, OFF,1)] _Enum("Test Enum",float...
UnityShader常用Enum 周星星 CullMode - Unity 脚本 APIdocs.unity3d.com/cn/2022.3/ScriptReference/Rendering.CullMode.html 写unity shader常用的enum,常用的都可以在文档里找。 编辑于 2024-10-22 14:40・北京 Unity(游戏引擎) shader 渲染
public enum CustomEnum { Enum1 = 0, Enum2 = 1, Enum3 = 2 } Shader : Properties { [Header(Custom)] [Enum(CustomEnum)] _CustomEnum ("CustomEnum", Float) = 1 [Header(Option)] [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendOp)] _BlendOp ("BlendOp", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.Blend...
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; shader object有状态 表示编译结果 4...
unity 指定enum的数据类型 unitynormalize,1.使用的渲染路径说明现在游戏内使用的渲染管线是:Forward所以shader的最低要求是支持Forward渲染路径。可以不对延迟渲染做支持。游戏发布使用的GPU的API为OPENGLES3(android)和Metal(ios),所以需要确保在至少在对应API编译
unity shader 枚举用法(大纲) 一、UnityShader基础概念 1.1Shader概述 1.2Unity中的Shader类型 1.3Shader的创建与使用 二、枚举(Enum)在UnityShader中的应用 2.1枚举的基本概念 2.2枚举的优点与用途 2.3在Shader中定义枚举 三、UnityShader中枚举的具体用法 3.1枚举在Properties块中的应用 3.2枚举在SubShader块中的应用 ...
两种方式在shader中使用枚举 脚本修改shader中的变量 两种方式遍历枚举对象 使用协程执行定时逻辑 代码 一、颜色变化的枚举类型,其值是byte类型的 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum ColorType : byte{ ...
我们写的新shader就是要和这个Id:1去比 Properties { [PerRendererData]_MainTex ("Texture",2D) ="white"{} _Color ("Color", Color) = (0,0,0,0) _Ref("Stencil Ref", int) =0 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_Comp("Stencil Comp", int) =0 ...
括号内的名称ENABLE_FANCY即为自定义的Shader关键词。 1.2.Enum 枚举(Enum)将float类型的数据以下拉列表的形式在材质属性面板上显示,Unity 为用户提供了一些内置的枚举类,例如BlendMode、CillMode、ComparaFunction 例如:[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode) ] _Blend("Blend mode" , Float) = 1 ...
Unity3D之Shader自定义编辑器功能拓展 一、前言 最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了...