UnityShader常用Enum 周星星 CullMode - Unity 脚本 APIdocs.unity3d.com/cn/2022.3/ScriptReference/Rendering.CullMode.html 写unity shader常用的enum,常用的都可以在文档里找。 编辑于 2024-10-22 14:40・北京 Unity(游戏引擎) shader 渲染
建议这里的显示名称要起的有意义,要知道最终在材质上调节的人很大部分情况下不会是你自己,别人更不可能知道每个属性内部是如何关联以及有什么作用,所以当我们TA在做完一个Shader给到使用人员的时候,一定要给他讲解一下,不管是有个说明文档还是简单沟通下都是有必要的。这样才能最大发挥Shader的使用效果,所以显示名称...
我们写的新shader就是要和这个Id:1去比 Properties { [PerRendererData]_MainTex ("Texture",2D) ="white"{} _Color ("Color", Color) = (0,0,0,0) _Ref("Stencil Ref", int) =0 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_Comp("Stencil Comp", int) =0 [Enum(UnityEngine.Rendering.Stencil...
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("DstBlend", Float) = 0 [Enum(Off, 0, On, 1)]_ZWriteMode ("ZWriteMode", float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode ("CullMode", float) = 2 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTestMode ("ZTestMode", Fl...
Unity3D之Shader自定义编辑器功能拓展 一、前言 最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了...
由于在Unity中Shader就是运行在图形显卡上的一段包含指令的代码,所以我们需要再创建一个材质来关联它,这样才能把材质赋给场景中的物体来实现我们想要的效果。 什么是材质球: 形象来说可以比喻成人的衣服。 什么是Shader? 看到的衣服为什么是蓝色的呢?就是太阳光把其他颜色吸收了只反射出蓝色; ...
Unity3D之Shader自定义编辑器功能拓展 一、前言 最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了...
Unity Shader Cull(表面剔除)详解 什么是表面剔除?为什么要进行表面剔除? 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理它,肯定比剔除前GPU的性能消耗要低。
Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。 Pass { // 为此通道禁用剔除。 // 这通常用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。 Cull Off // 此处是定义通道的代码的其余部分。 } } } 此示例代码演示在 SubShader 代码块中使用此命令的语法。
下面稍微对Standard shader中核心的概念——基于物理的着色做一个大概的了解。 1.1 基于物理的着色(Physically Based Shading)技术概览 基于物理的着色(Physically Based Shading,简称PBS)就是以某种方式模拟现实中材质和光照的相互作用的一种着色方法。这种方法在需要光照和材质更加直观和逼真地协同工作的场合下优势非常明...