DiskFactoryBC类的实现 1.DiskFactoryBC类的目的是管理飞碟实例,使用单例模式,得到飞碟id,得到飞碟对象,释放飞碟对象,为了避免开销大的问题,没有用destory,而是设置为diskList[id].SetActive(false); using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Mygame; namespace Mygame { ...
{ if (CharacterController.started == false) { CharacterController.started = true; gameObject.SetActive(false); } else if (CharacterController.started == true) { CharacterController.started = false; gameObject.SetActive(true); } } } CharacterController.started是另一个游戏对象的布尔值。 我知道如果...
2)使用 浏览定义 快速定位引用 在程序可执行任意位置处添加this.gameObject.SetActive(false)或this.enable(true),右键关键字SetActive或enable选择 查看所有引用。Visual Studio 将给予所有使用该关键字的引用语句。可方便快速排查。注意! 进行浏览定义时,请确保打开的是该项目的所有程序集。而非个体。 部分情况...
通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果gameObject.SetActive(false)则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine),但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBe...
go.SetActive(false); Debug.Log("test over"); 2023-06-28 16:35:40.067 8489-8558/? I/Unity: 1st go == null False 2023-06-28 16:35:42.074 8489-8558/? I/Unity: 2nd go == null True 2023-06-28 16:35:42.093 8489-8558/? E/Unity: NullReferenceException: Object reference not set ...
GameObject.SetActive public voidSetActive(boolvalue); 参数 value激活或停用对象:true可激活GameObject,而false可停用GameObject。 描述 根据给定的值true或 /false/,激活/停用 GameObject。 GameObject可能因为父项未处于活动状态而处于非活动状态。在这种情况下,调用SetActive不会激活它,而是仅设置此GameObject的本地状态...
obj.SetActive(false); //设置子弹无效 pooledObjects.Add(obj); //把子弹添加到链表(对象池)中 } } public GameObject GetPooledObject() //获取对象池中可以使用的子弹。 { for (int i = 0; i < pooledObjects.Count; ++i) //把对象池遍历一遍 ...
单击或触摸时,Unity中的GameObject.SetActive(false)是一种用于在游戏中控制对象的可见性和活动状态的方法。当调用SetActive(false)时,该对象将被禁用并隐藏,不再在游戏场景中显示或与其他对象进行交互。 这种方法的主要优势是可以动态地控制对象的可见性,从而实现游戏中的各种交互和逻辑。通过SetActive(false),可...
想问问这个图片为什么..是想做点击屏幕开始游戏的功能的,试过setActive和canvasgroup透明度设置成0。但是scene界面上是消失了,game画面上却跑到了物体后面。两个摄像机上也没有这张图片,不知道从哪冒出来
bullet.SetActive(false); // 将子弹对象禁用 bullets.Add(bullet); // 将子弹对象添加到列表中 } } public GameObject GetBullet() { foreach (GameObject bullet in bullets) { if (!bullet.activeInHierarchy) { bullet.SetActive(true); return bullet; ...