一个节点上挂载的所有组件实例(包括 Transform组件). 都有一个数据成员transform)指向Transform组件. 所有的组件实例(包括Transform组件). 都有一个成员变量gameObject指向该节点. 所以. 经常使用this.transform和this.gameObject获得. 5 场景树的构成过程 每一个节点都有一个transform组件. 一个父transform组件下面有很多...
应当注意当物体旋转角度后,其自身的坐标轴也随之变换,使用“transform.right”可以获取物体当前自身坐标系(Local而非Global)的x轴 public Transform root { get; } transform.root 返回物体所在层级结构的根的变换属性,没有父级则为自身 public Quaternion rotation { get; set; } transform.rotation 物体在世界坐标...
rotation = rotations; //第二种方式:将三维向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngles eulerAngle = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f); B.eulerAngles = eulerAngle; } } SetFormToRotation 注意点:不能直接obj.rotation.SetFromToRotation(A.position,B.position);因为需要实例化才能赋值...
Debug.Log("localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);//相对于⽗级的变换的旋转欧拉⾓度 Debug.Log("localScale " + transform.localScale);//相对于父位置的缩放 Debug.Log("localRotation " + transform.localRotation);//相对于父位置的旋转 Debug.Log("rotation " + transform.rotation);//世界...
//Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis):绕 axis轴,旋转 angle 度objsTrans[1].rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.forward); SetLookRotation()# 功能类似Transform.LookAt(),但注意,此处View参数不是目标物体的坐标,而应是两者的矢量差(当前物体指向目标物体的矢量)。up含义同上文所提的wo...
if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 110,10,100,50),"set Rotation")){ //自定义角度 targetRotation = Quaternion.Euler(45.0f,45.0f,45.0f); // 直接设置旋转角度 //transform.rotation = targetRotation; // 平滑旋转至目标角度 iszhuan = true; ...
SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。SetSiblingIndex(intindex):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。SetParent(Transformparent,boolworldPositionStays):设置当前节点的父节点,如果worldPositionStays设置为true,则保持其世界坐标下的位置、旋转和缩放。这会相应地修改其局部坐标、旋转和...
Transform想必每个用Unity的人都很熟悉了,Unity场景中的所有物体都挂有Transform组件,它持有物体的位置,旋转,缩放等信息,下面是官方文档的描述。 最近在做的小游戏里打算加个关卡编辑器的功能,关卡中部分物体通过配置文件来加载,这就需要将物体的Transform信息序列化并记录到配置文件中了,实现起来比较简单,在这里记录和...
目录 收起 概述: Unity3D中的旋转 简单的实现方式 概述: 如何通过脚本来控制一个模型的旋转。 Unity3D中的旋转 在Unity中,需要控制一个吊扇投影在场景中的阴影旋转,实际上就是要控制该物体在世界空间下Transform的Rotation。 简单的实现方式 首先,新建一个C#脚本,,将该脚本添加到相应GameObject的组件上,打开脚...
一、性质不同 1、Quaternion.identity:Quaternion.identity是值类型。2、transform.rotation:transform.rotation属性变量。二、旋转角度不同 1、Quaternion.identity:Quaternion.identity的旋转角度固定,声明后不可再赋值。2、transform.rotation:transform.rotation的旋转角度不固定,声明后可以再赋值。三、值...