GameObject newObj; newObj = (GameObject)Instantiate(LineRendererPrefab, LineRendererPrefab.transform.position, LineRendererPrefab.transform.rotation); lineRenderer = (LineRenderer)newObj.GetComponent("LineRenderer"); int n = Random.Range(1, 8); c1 = color[n - 1]; n = Random.Range(1, 8); c2...
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) 旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数 缩放:变换组件沿X...
transform.SetParent(parent.transform);transform.SetParent(parent.transform,false); 设置物体的父对象 当worldPositionStays设为false时,设置父子关系之后,子对象的transform组件保持与未建立关系之前一致;否则物体的在世界坐标下的位置保持不变 public void SetPositionAndRotation(Vector3 position, Quaternion rotation); ...
Transform 里定义了私有变量postiton 只提供了GET 和SET 方法来访问,SET方法只接受全部变量。所以你这样操作肯定是会报错的。你可以创建一个变量来接收gameObject.transform.position 这里假定为脚本绑定对象:Vector3 pos=this.transform.position float z=pos.z ...
The Transform tool combines the Move, Rotate and Scale tools. Its Gizmo provides handles for movement and rotation. When the Tool Handle Rotation is set to Local (see below), the Transform tool also provides handles for scaling the selected GameObject.Gizmo handle position toggles...
GameObject obj = new GameObject(); obj.name = transform.name; obj.transform.position = center; obj.transform.rotation = Quaternion.identity; //获取原物体在模型中的路径 string selectedObjPath = ""; Transform currentSelectTransform = transform; ...
targetGameObject.layer = layer;foreach(Transform childintargetGameObject.transform) { SetLayerRecursive(child.gameObject, layer); } } } 玩家的控制 大多数内容与前篇相同,但是将仓库类inventory操作的部分放到了搭建脚本PlaceObjectBuilding中。 publicclassPlayer:MonoBehaviour{ ...
public class Chef : MonoBehaviour { public GameObject stove; void Start() { // Start the chef 2 units in front of the stove. transform.position = stove.transform.position + Vector3.forward * 2f; } } 此外,如果在脚本中声明组件类型的公共变量,则可以拖动已附加该组件的任何游戏对象。这样可以直接...
所有按鈕物件都會建立為空白 GameObject 的子系。 請將此父物件視為所有按鈕物件的容器。 此結構可作為您預製物件的組織。現在您將使用 MRTK 提供的指令碼,從頭開始建立可顯示玩家姓名和相片的按鈕。重要 為確保您將建立的物件不會與專案指令碼產生衝突,請依照本課程模組所述來命名所有物件。
所有按鈕物件都會建立為空白 GameObject 的子系。 請將此父物件視為所有按鈕物件的容器。 此結構可作為您預製物件的組織。現在您將使用 MRTK 提供的指令碼,從頭開始建立可顯示玩家姓名和相片的按鈕。重要 為確保您將建立的物件不會與專案指令碼產生衝突,請依照本課程模組所述來命名所有物件。