如果将private void改为private Item,那么就要加一行return item; [SerializeField]:让我们可以看到检查器中的自定义类 [System.Serializable]:让该自定义类可读 2.3 何时以及为何使用自定义类 比如在RPG游戏中,会用到大量物品,如果为每个物品创建一个脚本来描述其特征,就会变得很繁冗。 3. 挑战:自定义数据库 Custom...
7 在工程中,新建一个脚本 ScanScreenEffect,双击脚本或者右键 Open C# Project 打开脚本,具体如下图 8 脚本的具体代码如下图 9 脚本的具体内容如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ScanScreenEffect : MonoBehaviour { [SerializeF...
这个特性确实看官方描述很难理解(跟机翻一样,能理解就怪了QAQ) SerializeField -> 强制对私有字段序列化 强制Unity 对私有字段进行序列化。 当Unity 对脚本进行序列化时,仅对公共字段进行序列化。 如果还需要 Unity 对私有字段进行序列化, 可以将 SerializeField 属性添加到这些字段。 正常情况下,私有的字段不会显示...
//This field gets serialized even though it is private //because it has theSerializeFieldattribute applied. [SerializeField] private bool hasHealthPotion = true; void Start() { if (hasHealthPotion)Debug.Log("Person's first name: " + firstName + " Person's age: " + age); } } ...
我们定义了两个类,一个叫`MyClass`,另一个叫`MyClassSerializable` publicclassMyClass{publicstrings;}[Serializable]publicclassMyClassSerializable{publicfloatf1;[NonSerialized]publicfloatf2;privateinti1;[SerializeField]privateinti2;} 接下来我们定义一个插件类`SerializationRuleWindow` ...
using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; //创建新类型Setting Asset class MyCustomSettings : ScriptableObject { public const string k_MyCustomSettingsPath = "Assets/Editor/MyCustomSettings.asset"; [SerializeField] private int m_Number; [Seria...
模式一:先点Generate Script自动生成[SerializeField]变量,然后点击Bind Properties将组件赋值给[SerializeField]变量; 优点是可以在Inspector面板上显示出每一个变量值,缺点是由于某种bug,直接生成完[SerialzedField]变量代码后,即使做了等待脚本编译和资源导入全部完成后再对[SerializeField]变量赋值,依然会出现"Type mismatch...
publicclassTestSerializeField:MonoBehaviour{ [SerializeField] privatestringname; [SerializeField] privateButton_button; } SharedBetweenAnimatorsAttribute 用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。 SpaceAttribute ...
public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button; } SharedBetweenAnimatorsAttribute 用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。
usingUnityEngine;publicclassLableTest:MonoBehaviour{//公有变量直接显示“hello”publicstringhello="";//在变量名之前加“[Label("名字")]”之后//代码中还使用Name 但是inspector显示“名字”[Label("名字")]publicstringName="name";//[SerializeField]的作用是在Inspector面板显示私有变量[SerializeField,Label("...