首先创建Scroll View ,Grid并把他们设置为竖向的,调整好尺寸。 在创Grid下建一个我们想要的item,不要忘记添加BosCollider和UIDragScrollView,BosCollider要勾选IsTrigger。并制作成预制体。 制作完后运行场景,一切顺利的话我们可以看到一个item,并且可以在ScrollView范围内拖拽. 现在开始编写脚本: 创建一个数据类ScrollVi...
注意:这个优化ScrollRect的代码,在初始化ScrollRect时就已经计算好Content最佳大小,每一个Slot的相对于Content的位置都会保存起来,根据这个slot相对位置先通过转化空间再判断是否在可视范围内来进行是否显示一个Slot在该slot相对位置上; Slot生成可以用对象池技术进行再次优化; 当Slot相对位置不在可视范围内,就进行回收Slot...
Unity - NGUI - 优化ScrollView的一些心的 ScrollView是NGUI非常好用的一个内置组件,但是效率不好,当子物体过多的时候,一旦开始拖动就帧数狂掉,我目前有3个解决思路: 1. NGUI自带的Example 8 - Scroll View (Camera),用摄像机代替panel进行裁切和移动 2. NGUI自带的Example 14 - Endless Scroll Views,它使用了...
item_height = gameObj.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.height; sv_width = scrollView.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.size.x; \\获取scroll view 宽高 sv_height = scrollView.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.height; HorizontalScrollBar.transform.GetComponent<RectTransform>...
优化的思路就是只绘制当前可视的区域,自 Unity 5.6 开始已经提供TreeView控件,自带支持大数据集, 详见https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/IMGUI.Controls.TreeView.BuildRoot.html 如果还没使用 Unity 5.6,那么可以参考它的实现方式。将Layout自动布局方式改成给定矩形来绘制,这样方便知道每行的...
优化裁剪UI Shader,根据实际使用需求移除多余特性关键字。 3.10 滚动视图Scroll View优化 使用RectMask2d组件裁剪 使用基于位置的对象池作为实例化缓存(UI无限列表) 4. 物理模块 围绕物理模块相关优化更全面的内容可以参考《Unity性能优化 — 物理模块》。
TurbochargedScrollList Version: 1.0 简介 我们在做UI时,会涉及到显示列表的展现,一个列表中可能会有很多的列表项。通常我们的解决方案,是使用UGUI的Scroll View,并且在Content上添加一个Layout Group组件来实现。但是UGUI并没有很好地优化列表项太多的问题,它的每一个列表项都是一个GameObject实体,存在于Hierarchy中,...
开发关卡地图的时候发现unity2018.2.1f1的scroll view组,件当长度超过一定程度的时候出现滑动卡顿的问题,不知是何原因, 所以自己写了个简单的scroll view组件解决问题~ usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Events;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnity...
1:新建一个Scroll View组件。 2:移除Scrollbar Horizontal和Scrollbar Vertical。 3:移除本身ScrollRect。 4:重新添加ScrollRect,作用:确保所有属性清空,改变value时不会滑动。 5:调整ScrollView宽高,按需求调整。 C#文件处理 1:创建一个C#文件,名字随意,此处我取名为Page_View,继承MonoBehaviour, IBeginDragHandler, ...
Unity UI的Scroll View使紧随fill rate问题第二常见的性能问题出现的原因。Scroll Views需要大量的UI元素表示其内容。这有两种基本方式填充滚动视图: 一次性将滚动视图全部需要的元素进行加载 缓存元素,在需要元素的时候重新定位它们 这两种解决方案都会有一些问题。