对ScriptObject不是什么神奇的东西,只是Unity使用了高效的存储方式保存数据,有机会我们可以对Unity3d的源码进行剖析(有了源码心就放宽了) 一、官网手册说明 这次我选择了中文官网 docs.unity.cn/cn/curren 1、ScriptableObject ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要...
string saveDirectory = new FileInfo(AssetDatabase.GetAssetPath(sourceObject)).DirectoryName; ; folderPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Save Cash Questions! ScriptObject Files", saveDirectory, sourceObject.name); string dataPath = Application.dataPath; if (folderPath.IndexOf(dataPath, System.StringC...
string saveDirectory = new FileInfo(AssetDatabase.GetAssetPath(sourceObject)).DirectoryName; ; filePath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Save Cash Questions! ScriptObject Files", saveDirectory, sourceObject.name); } public void print(object data) { Debug.Log(data); } }...
如果需要批量生成asset,使用代码会更方便一些。 1usingUnityEditor;2usingUnityEngine;34publicclassCreateAssetEditor5{6[MenuItem("Assets/Create ScriptObject")]7staticvoidCreateScriptObject()8{9ChatConfig config = ScriptableObject.CreateInstance<ChatConfig>();10config.ChatContent =newSystem.Collections.Generic....
unity的scriptobject的用法 Unity中的ScriptableObject是一种非常有用的工具,它可以在游戏中创建、保存和共享数据对象。在本文中,我们将深入探讨ScriptableObject的使用方法,以及如何使用它来创建可重用的代码和资源。 I. ScriptableObject的基本概念 ScriptableObject是Unity中的一个基类,它允许我们在项目中创建可序列化的自...
unity ScriptObject使用 转自https://www.jianshu.com/p/77fabc83555b usingUnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName="UntitledInstaller", menuName ="MyAsset/UntitledInstaller")]//添加这个特性就能在资源窗口右键创建资源publicclassUntitledInstaller : ScriptableObject...
程序运行过程中最容易出现的一个运行时错误信息: “NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object” ? 解答: 这是典型的“空引用错误”, 本质是原本需要实例化的游戏对象没有成功的加载,程序后面的指令已经在用上面没有实例化的对象所造成的! 。 具体问题还需要具体分析,看是否...
unityScriptObject使用 unityScriptObject使⽤ using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "UntitledInstaller", menuName = "MyAsset/UntitledInstaller")]//添加这个特性就能在资源窗⼝右键创建资源public class UntitledInstaller : ScriptableObject { public string name;public string age;public TestClass tc;...
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedProperty.html SerializedProperty在CustomEditor会经常用到,可以用于反射一个Unity对象的字段(甚至可以可以反射private字段,非常暴力)。 在《Unity文件、文件引用、meta详解》一文中,曾经提到过unity资源序列化的数据要么是存在meta中,要么就是本身那个资源。比如用Notepad++...
可以这样说,编辑器看到的Assets文件夹中的文件都是Object(实例),哪怕是脚本文件,实际上也存在实例(这个实例类叫MonoScript),如果我们在某个MonoBehavior实例试图获取脚本的Object文件,通过声明MonoScript类的字段就能进行挂载。而我们在硬盘中的源文件属于Asset(而不属于Object)。