GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true; 2. GPU Driven Rendering ComputeBuffer argsBuffer = new ComputeBuffer( 5, sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments ); // 通过Compute Shader生成绘制参数 computeShader.Dispatch(kernel, groupCount, 1, 1); // 间接绘制 cmd.DrawMeshInstance...
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { public bool useDynamicBatching = true; public bool useGPUInstancing = true; protected override RenderPipeline CreatePipeline() { return new CustomRenderPipeline(this); } } 2. 主渲染管线类 public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline ...
使用Graphics设置(主菜单:Edit>Project Settings,然后选择Graphics类别)可应用全局图形设置。 Graphics 设置 本节提供有关以下属性组的文档说明: Scriptable Render Pipeline Settings Camera Settings Tier Settings Built-in shader settings Always-included Shaders ...
可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline, SRP) 是 Unity 内置渲染管线的替代方案。使用 SRP 可以通过 C# 脚本控制和定制渲染方式。这样,您可以稍微修改或完全构建并自定义渲染管线以满足您的需求。
[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")] public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { … } 使用新菜单项将资源添加到项目中,重命名为 Custom RP,然后转到 Graphics 项目设置并在 Scriptable Render Pipeline Settings 下选择它。 选择Custom RP 替换掉默认渲染管线后有...
URP渲染管线的决定渲染关键性的全局配置参数在PipeLine的配置里面。如何打开全局配置,打开Project Settings窗口啊, 选择Graphics,如图1.1-10 这里有光照,雾以及预加载的Shader以外,就是有一个Scriptable Render Pipeline Settings, 这里就是渲染管线的一些配置,而这个文件关联的就是项目中Settings文件夹中的设置,如图1.1-11...
安装HDRP资源包后,点击打开Edit > Project Settings > Graphics ,指定用于HDRP的可编程渲染管线资源。 该检视窗口会将当前已安装的渲染管线资源(Render Pipeline Asset)显示在“Scriptable Render Pipeline Settings”字段中。 如果是在Unity Hub中安装HDRP,将自动指定为HDRP渲染管线资源。如果是将项目从内置渲染管线升级为...
顶部字段脚本渲染管道设置(Scriptable Render Pipeline Settings)表示磁盘上存储所有 HDRP 设置的文件。 每个项目可以由多个此类管道资源。可以将每个资源视为单独的配置文件。例如:您可以用它们来存储不同目标平台(Xbox、PlayStation 等)的专门设置,或者它们也可以代表玩家可以在运行时切换的不同视觉质量水平。 3D 场景示...
通过菜单Asset --> Create --> “Rendering --> Universal Render Popeline --> Pipeline Asset(Forward Renderer)或者Project面板右键也可以创建URP渲染管线配置文件。 然后选择菜单键Editor -> Project Setting -> Graphics,将创建的URP渲染管线配置文件拖到Graphics面板中的Scriptable Render Pipeline Settings上去即可...
我们在创建默认 RenderPipelineAsset 的时候, 也自动创建了一个相关的RendererData, 把它拖进来 : 这样就可以渲染了, 把MyUniversalRenderPipelineAsset拖到 SRP Settings里面去就行了 : 运行起来看看, 结果跟原有URP一模一样, 只不过每次渲染都会打LOG, 在编辑器下也一样 : ...