fixed4 texColor= tex2D(_MainTex, i.uv.xy +speed); fixed3 reflDir= reflect(-viewDir ,bump);//fixed3 reflCol = texCUBE(_CubeMap,reflDir).rgb * texColor.rgb * _Color.rgb;//反射颜色half4 rgbm=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity
fixed4 reflectionColor = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, reflDir); //其余物体的平面反射 float height = noise(i.worldPos.xz * 0.1,0); float offset = height * _Distortion ; i.screenPos.x += pow(offset,2) * saturate(diffZ) ; fixed4 reflectionColor2 = tex2D(_ReflectionTex, i....
half3 reflDir = reflect(-worldViewDir, swelledNormal); fixed4 reflectionColor = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, reflDir); 如果要加入对场景中物体的反射,可以考虑使用反射探针接下来,我们在片元着色器中使用Fresnel-Schlick近似模型计算菲涅尔效果 // 菲涅尔反射 float f0 = 0.02; float vReflect =...
//fixed3 reflCol = texCUBE(_CubeMap,reflDir).rgb * texColor.rgb * _Color.rgb; //反射颜色 half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, reflDir); half3 color = DecodeHDR(rgbm, unity_SpecCube0_HDR); fixed3 reflCol = color.rgb * _Color.rgb; //反射颜色 1. 2. 3. 4....
half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.worldRefl); half3 skyColor = DecodeHDR (skyData, unity_SpecCube0_HDR); fixed4 c = 0; c.rgb = skyColor; return c; } ENDCG } } } 效果: 这里进一步解释一下,当利用反射进行环境映射时,有弧度的物体的效果要明显优于平面物体,因为...
texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq) 查询投影立方体纹理 s 象征一元、二元、三元纹理坐标;z 代表使用“深度比较(depth comparison)” 的值;q 表示一个透视值(perspective value,其实就是透视投影后所得到的齐次坐标的 后一位),这个值被用来除以纹理坐标(S),得到新的纹理坐标(已归一化到 0 和 1 之间...
因为roughness越大,物体的反射越模糊,这就类似于采样的cubemap的mipmap level越高。得到对应的mipmap level之后,我们就可以用UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD对cubemap进行采样,得到采样的结果。如果是hdr格式,进一步转换到rgb格式。 box projection 使用Unity提供的反射探针,我们可以方便地实现反射的效果。如果要显示反射效果...
samplerCUBE _CubeMap; fixed _DisturbionInstensity; fixed _RefrationAmount; //抓屏Texture属性 sampler2D _GrabPassTexture; fixed4 GrabPass_TexelSize; v2f vert(appdata_full v) { //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabPassTexture); //因为采样得到的图片是反的所以我们这里翻转X轴 ...
表面越粗糙,用于采样Mipmap贴图的LOD值越高,UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD采样的结果越模糊,反之亦然。 1.3 BRDF+IBL 正如光照计算公式中多个光源的强度是叠加关系,PBS模型光照计算的结果是实时光BRDF与间接光IBL之和。BRDF1_Unity_PBS函数最后的颜色返回值代码: ...
half4 rgbm=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0,reflectDir,0);half3 sky=DecodeHDR(rgbm,unity_SpecCube0_HDR);fixed3 halfDir=normalize(lightDir+viewDir);fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb;fixed specularControl=pow(max(0,dot(normal,halfDir)),_Gloss)<0.2?0.1:0.5;specular*...