查阅Unity文档得知,使用Resources.Load读二进制文件,则文件扩展名必须为bytes 另外注意,Resources.Load的路径不要包含扩展名 Please notice that files with the .txt and .bytes extension will be treated as text and binary files, respectively. Do not attempt to store a binary file using the .txt extensio...
1 Resources文件夹 只读,不能动态修改,打包发布时包含目录下所有内容。资源加载方式如Resources.Load(预制名)等 需要进行写操作的文件不要存放到这里,如存储游戏数据 2 StreamingAssets文件夹 虚拟目录,PC平台读取正常,打包发布后时会被压缩加密,只能进行WWW读取。主要存放二进制文件和如视频文件等 PC读取路径:filepath ...
等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。 string url = "ht...
using UnityEngine;using System.Collections;publicclassLoadResDemo:MonoBehaviour{privatestringcubePath="Prebs/MyCubePreb";privatestringspherePath="MySpherePreb";voidStart(){//把资源加载到内存中ObjectcubePreb=Resources.Load(cubePath,typeof(GameObject));//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的...
LoadAsset(fileName); if (obj != null) { return (T) obj; } return default(T); } } 说明:manifest.GetAllDependencies()、AssetBundle.LoadFromFile()、targetBundle.LoadAsset() 的入参不区分大小写,因此传入的 targetPath 也可以不区分大小写。 3)调用 LocalAssetLoader 加载资源 SimpleLoad.cs using...
pause.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("ButtonIcon/game_resume"); } private void UnPause() {undefined gs = GameState.playing; Time.timeScale = 1; saveMenu.SetActive(false); pause.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("ButtonIcon/game_pause"); ...
pause.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("ButtonIcon/game_resume"); } privatevoidUnPause() {undefined gs = GameState.playing; Time.timeScale = 1; saveMenu.SetActive(false); pause.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("ButtonIcon/game_pause"); ...
The characteristics of a platform also determine the restrictions and possibilities of how you organize your runtime assets. For example, on the standalone platforms (PC or macOS), virtual memory provides a almost unbounded pool of memory, so using theResources folderor large asset bundles doesn’...
Resources 系统在 Splash 展示时初始化,该过程不可跳过,经观察在低端设备上,10000 个 Asset 文件就会导致该过程长达数秒,哪怕很多对象在第一个场景没用到也会被加载 voidStart(){//Load a text file (Assets/Resources/Text/textFile01.txt)vartextFile=Resources.Load<TextAsset>("Text/textFile01");//Load...
在Resources文件夹中存储大量对象将增加应用程序启动时间。Resources文件夹是一种老式的便利特性,它允许您通过字符串引用加载对象。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 varobject=Resources.Load("aa/bb/cc/obj"); 很容易过度使用Resources文件夹,因为您可以通过将脚本中的对象存储在Resources文件夹中...