不过这一测不要紧,果然可以发现这个版本的Unity在调用Resources.Load加载资源的效率很低。大概要耗时1700ms! 等等,冷静一下,回想一下既然是加载Resources文件夹内的资源,那么Resources文件夹有什么特点吗?对,它会随工程一同打包。也就是说在打包的过程中它会经过aapt这个工具的处理啊。那么aapt是什么呢?看它的全称—...
> Resources:Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是Project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成Assets资源。 > AssetBundle:AssetBundle 是动态外部调用,要用AssetBundle 首先要把资源打包成.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地...
区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDa...
上面是第一种使用Resources.Load()的方式动态加载游戏对象的,然而在项目中更长用的却是第二种使用AssetBundle的方式动态加载游戏对象。 二、AssetBundle 使用AssetBundle打包预设或者场景可以将与其相关的所有资源打包,这样很好地解决资源的依赖问题,使得我们可以方便的加载GameObject。 首先需要打包资源: 把上面的代码放在Edit...
使用Resources.Load()获取资源的话,就注意要把资源文件放在Assets下的Resources文件夹,打包后它就加密了,建议吧Prefabs放在这里。还要注意,后面读取的话是不需要后缀名的,直接写文件名。 代码就在下头: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassRead_New:MonoBehaviour {voidStart(){ObjectYourObject=Resources...
Unity中 动态加载 Resources.Load()和Asset Bundle 的区别 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新...
上面是第一种使用Resources.Load()的方式动态加载游戏对象的,然而在项目中更长用的却是第二种使用AssetBundle的方式动态加载游戏对象。 使用AssetBundle打包预设或者场景可以将与其相关的所有资源打包,这样很好地解决资源的依赖问题,使得我们可以方便的加载GameObject ...
Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源。 AssetBundle是外部调用,要用AssetBundle首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。 面试官...
不过这一测不要紧,果然可以发现这个版本的Unity在调用Resources.Load加载资源的效率很低。大概要耗时1700ms! 等等,冷静一下,回想一下既然是加载Resources文件夹内的资源,那么Resources文件夹有什么特点吗?对,它会随工程一同打包。也就是说在打包的过程中它会经过aapt这个工具的处理啊。那么aapt是什么呢?看它的全称—...
1 Resources.Load是unity本地动态加载资本所用的方法,也即是你想动态加载的时分才用到它,比方枪弹,特效,某些实时替换的图像什么的,主张此文件夹不要放太多东西,在打包的时分,它会独自把里边的一切东西都会集打包到一同,不论里边有没有你用的东西,所以大多数资本应该是自个建文件放置 2 1、unity实时替换的物体即...