通过继承:SettingsProvider重载OnTitleBarGUI函数绘制标题栏右侧三个按钮,他们是:文档、Presets、Reset。 通过继承:SettingsProvider重载OnGUI函数绘制设置面板主体,调用的核心 API 如下。 m_SerializedObject.Update();// 更新序列化 数据文件EditorGUI.BeginChangeCheck();// 开始检查面板修改EditorGUILayout.PropertyField(...
可以指定一个 MonoBehaviour 子类的事件函数应在不同子类的事件函数之前调用(使用 Project Settings 窗口的 Script Execution Order 面板)。例如,如果有两个脚本,EngineBehaviour 和 SteeringBehaviour,可以设置 Script Execution Order,这样 EngineBehaviours 始终在 SteeringBehaviours 之前更新。
New Project:新建一个项目 Open Project:打开一个项目 Save Project:保存一个项目 Build Settings:项目打包 Build & Run Exit 1.2.2、Edit Undo Selection Change:撤销上一步操作 Redo:撤销上一步的撤销操作 Cut:剪切 Ctrl + X Copy:拷贝 Ctrl + C Paste:粘贴 Ctrl + V Duplicate:复制 Ctrl + D Delete:删...
如果你在 Project Settings -> Asset Serialization 窗口中选择了 Mode: Force Text,你就可以用文本编辑器打开SO资产。它看起来应该是差不多这个样子: 使用文本编辑器查看序列化的SO实例 TIPS: YAML不是标记语言 Unity使用一个高性能的序列化库,来实现YAML规范化。在YAML中,数据被组织为嵌套元素的层次结构。每个对...
通过选择Edit > Project Settings__,然后选择Preset Manager__ 类别来打开 Preset Manager。 单击+并选择要与默认预设一起使用的项。 所选项的默认预设将显示在Preset Manager列表中。 单击+ 并选择 CrouchImporter 可将其指定为导入模型的默认设置 将某个预设从Project窗口中拖放到Preset Manager可以添加新的默认预设...
这里这些脚本先依次调用onDisable()才调用onDestroy()。 二、如何自定义多个脚本的执行顺序 划重点:在unity里面可以点击edit->project settings->Script->Execution Order中自定义脚本执行顺序, 当我们没有设置脚本执行顺序时,脚本按照Default Time的标准执行(你可以把unity里面hireachy里面添加对象和在inspector里面添加脚本...
因此,我们可以点击Edit→Project Settings→Quality,将Anti Aliasing这个属性选为2x Multi Sampling(可选值为2x Multi Sampling、4x Multi Sampling以及8x Multi Sampling,值越大越平滑,但是会占用更多的系统资源,开发调试阶段一般选择为Disabled,当然,如果你的机器足够好,选择4x或8x也是一个不错的选择)。
虽然问题过期了,但这个是正确的答案。是你的脚本里的拼写错误了。Input.GetAxis ("Horizontal")Input.GetAxis ("Vertical")你的Vertical 写错了 少了个c 字母
Time.fixedDeltaTime 表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。 Time.SmoothDeltaTime 表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。 Time.timeScale 时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和...
默认情况下,哪些Layer层的游戏对象可以发生碰撞是由碰撞矩阵决定的,碰撞矩阵可以在“Edit——Project Settings——Physics——Layer Collision Matrix”处设置。但如果设置了本变量,则这个碰撞器所依附的游戏对象不会与哪些Layer层的游戏对象发生碰撞,会以本变量为准。