16或24)。请注意只有24位深度具有模板缓冲区)computeTex.enableRandomWrite=true;//设置了enableRandomWrite标记,这使你的compute shader有权写入贴图computeTex.Create();//不执行create(),Shader执行结束像素也不会被修改//利用Graphics.Blit方法给render texture初始化赋值Texture2DinitTex=new...
修复后点击Export Model即可导出fbx文件供Unity使用 调整渲染和骨骼 将贴图和fbx文件添加到项目中,注意这里要使用URP的shader,所以项目必须也是URP的。当前模型的渲染默认使用Universal Render Pipeline/Lit,并不是二次元风格化的渲染方式,所以需要添加新的shader来实现二次元效果,这里使用github上开源的shader来实现,UnityUR...
RenderTexture和Texture2D同样继承于Texture,两者都可以和Texture之间相互转化,但是两者之间却不能简单的进行强制转换,我们可以通过以下方式将RenderTexture转化为Texture2D: int width = renderTexture.width; int height = renderTexture.height; Texture2D texture2D = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, ...
Texture2D->Sprite->Texture 🟨 sprite 和 bytes[] 的互相转换 1️⃣ 从sprite 转换到bytes[] 代码语言:javascript 复制 publicbyte[]GetByte(Sprite sp){//转换成TextureTexture2D temp=sp.texture;//在转换成bytesbyte[]photoByte=temp.EncodeToPNG();returnphotoByte;} 2️⃣ 从bytes[] 转换到Spri...
Unity3D代码——RenderTexture转Texture2D Unity3D 中,当我们需要将通过Camera取得的 RenderTexture转化 Texture2D时使 这里封装一下: publicTexture2D getTexture2d(RenderTexture renderT) { if(renderT ==null) returnnull; intwidth = renderT.width; intheight = renderT.height; Texture2D tex2d =newTexture2D...
现在GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即 渲染目标纹理(Render Target Texture),指GPU允许我们把场景同事渲染到国歌渲染目标纹理中,而不再需要为每个选居然目标纹理单独渲染完整的场景。Unity…
这些纹理尽管用处不同, 但它们都属于低维( 一维或二维) 纹理。 在本篇中, 我们将学习一些更复杂的纹理。我们会学习如何使用立方体纹理(Cubemap) 实现环境映射。 然后,我们会一类特殊的纹理—渲染纹理( Render Texture), 我们会发现渲染纹理是多么的强大。 最后,将介绍程序纹理 ( Procedure Texture ) 。
渲染纹理是一种 Unity 在运行时创建和更新的纹理。要使用渲染纹理,请使用 Assets > Create > Render Texture 创建一个新的渲染纹理,并将其分配给 Camera 组件中的 Target Texture。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。
texture.mainTexture=tex; Texture2D.Destroy(tex); tex=null; } //这里删除的时机有问题,会导致不显示相机渲染的图像问题 //谢谢一位好心读者提醒,改正后的代码在下方 修正后的代码: publicCamera shotCam;publicUITexture texture;privateTexture2D tex =null;voidOnPostRender() ...
c) 将这个fbo直接关联一个gpu上的texture对象,这样就等于在绘制时就直接绘制到这个texure上,这样也省去了拷贝时间,gles中一般是使用FramebufferTexture2D()这样的接口。 那么unity的RenderTexture正是这种c)方式的一种实现,它定义了在server-side的一个tex对象,然后将渲染直接绘制到这个tex上。