public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat format, bool mipmap); public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat format, bool mipmap, bool linear); Parameters width Width of texture array in pixels. height Height of texture array in pixels...
Input.mousePosition.y, transform.position.z-Camera.main.transform.position.z)); 这里使用了鼠标的X和Y轴位置,以及从摄像机到滑动GameObject的距离来确定鼠标的2D位置和3D坐标。现在我们要从这个环节的开端来调整该公式。所以,要记住Unity中的2D步骤。 transform.position += new Vector3((MousePosition.x-transform...
public void SetPixels32 (Color32[] colors, int arrayElement, int miplevel); public void SetPixels32 (Color32[] colors, int arrayElement); 参数 colors The array of pixel colours to use. This is a 2D image flattened to a 1D array. arrayElement The array slice to write colors to. ...
这段C#脚本的意思是,通过传入两个Texture2d,生成一个texture2DArray;并且,将这个texture2DArray传入到材质中。需要注意的是纹理数组中的每个纹理的参数如宽、高等参数都需要一致,否则不能组成纹理数组。 材质使用我们自定义的Shader: Shader"Custom/TextureArrayShader"{ Properties { _MainTex ("Texture",2DArray) ="...
publicboolIsValid(intx,inty){removeList.Clear();boolisValid=false;if(IsValidedLine((int)FirstBlockPos.x,(int)FirstBlockPos.y,2)){isValid=true;AddValidBlocks();}if(IsValidedLine(x,y,2)){isValid=true;AddValidBlocks();}returnisValid;} ...
public struct ClusterInfo { public Bounds bounds; public int objIndex; public static int GetStride() { return Bounds.GetStride() + sizeof(float) * (0) + sizeof(int) * 1; } } [Serializable] public struct Bounds { public Vector3 extent; public Matrix4x4 localToWorldMatrix; public static...
这个暂停菜单将显示一个内容为『Paused』的 text 组件和三个按钮组件:分别是复位按钮『Resume』,重新...
public class Enemy: MonoBehaviour { Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); SceneLinkedSMB<Enemy>.Initialise(animator, this); } public void TrickerAttack() { // ... } } EnemyAttackState.cs public class EnemyAttackState: SceneLinkedSMB<Enemy> ...
publicclassQuadTreeNode{publicVector2 center;// 位置publicfloatsize;// 尺寸,此处设定每个节点的管辖区域都为正方形,因此只需设定边长publicList<Collider2D> objects;// 该节点维护的列表publicQuadTreeNode[] children;// 顺序 左上、左下、右下、右上publicboolisDivided => children !=null;// 是否划分priva...
避免使用RenderWithShader类方式来定制DepthTexture,可以考虑Camera的 public void SetTargetBuffers(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer);进行优化. 检查Shader的VertexInput 和 VertexOutput是否存在冗余数据.如:顶点色、多套UV. 警惕项目里非必要的双面材质,对于需要局部双面的地方通过加面解决. ...