Time.timeScale:时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。 Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。 赶快去实践一下吧 Input类 输入类可以获取你在键盘上的所有输入 1.从Edit->ProjectSetting->Input打开设置界面如图2-1 2-1 ...
ProjectSetting中Time.FixedDeltaTime = 0.02s 1.Time.TimeScale = 1,Application.targetFrameRate = 60 执行结果 Update方法每帧调用,调用间隔时间约为16ms(StopWatch计时); Time.deltaTime = 0.01666s(平均时间),Time.time每次以Time.deltaTime为累加值。 Time.unscaledDeltaTime = 0.01666s(平均时间),Time.unsc...
时间的缩放,Time.timeScale为1是默认值,为0可用于游戏的暂停,为2可用于游戏的快进。 可在Edit->Project Setting->Time的Time Scale中设置时间缩放。 1.Time.timeScale不会影响Update和LateUpdate,因为Time.timeScale不会影响和帧率有关的事情,Update和LateUpdate是受到帧率影响而不是受到时间影响。 2.Time.timeScal...
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响 ,FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了 56.Unity引擎中以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?(C) A.Mesh Renderer组件决定了场景中...
Unity 类 内置计时器 unity的time.time 创建一个时钟 2.4掌握时间 Time.time是游戏内置的时间 DataTime是C#里.Net框架中现实世界时间:DataTime.Now 2.5旋转指针 为了防止Arm绕着自身坐标旋转,可以添加一个父对象支点(Pivot),添加在原点,旋转他。 想要获取具体的小时,分钟,秒钟...
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。 举例: FPS = 2; using UnityEngine; using System.Collections; public class FPS : MonoBehaviour { void Awake() { Application.targetFrameRate = 2; ...
3.FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。 4.Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替...
4.在edit->project setting->time中调大FixedTimestep(真实物理的帧率)来减少cpu损耗 2.3脚本编写 1.尽量不要动态的instantiate和destroy object,使用object pool 2.尽量不要再update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次 3.不要动态的产生字符串,如Debug.Log("boo" + "hoo"),尽量预先创建好这些字符串...
所以为了保证服务端和客户端的模拟频率一致,那么在Unity中,就选用FixedUpdate方法.在Unity中可以在Edit->Project Setting->time中找到Fixed timestep进行修改,也可以在代码中设置Time.fixedDeltaTime的值. public void SetFixedDeltaTimeForServer () { Time.fixedDeltaTime = 1f/60; //当服务器成功启动,设置FixedUpda...
privatestaticSettingsProviderCreateProvider(){// 第二个参数决定显示在什么地方,如果是SettingsScope.Project, 就显示在Project Settings里面// 相应的,数据也需要存储在ProjectSettings文件夹里面// guiHandler表示使用IMGUI的展示函数, 官方也提供了UIElements版本的// 但是如果没有完整封装一套UIElements逻辑的话,写属...