[ ExecuteInEditMode ]public class PrintAwake : MonoBehaviour{public Text theText; void Awake() { //取得prefab theText = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefab/Text.prefab", typeof(Text)) as Text; Debug.Log( "在编辑模式下执行"); Test(); } void Test() { ...
运用代码在prefab预制体中添加Text属性值 在做unity作业过程中遇到的一个问题 在Hierarchy视图中做好一个物体 然而在把它拖到文件夹中生成预制体后,预制体里面的Text属性值不见了 问题原因: 预制体的脚本上的Text变量在Unity中赋值的物体只能是预制体,不能是场景中的普通Text。 解决办法: 在代码中添加: centerText...
在UNity5.x之前的版本, 我们用文本编辑器如 sublime text 打开.unity .prefab时是可以看到 yaml格式的文本内容, 但是在 UNity5.x 当在察看.unity .prefab文件时已经变成二进制的文件了。【对不起啊,这里我要纠正一下,我当时的Unity版本是5.0打开是二进制。其中发生了一个下问题,就是特效使用的是5.1他给我的特...
然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 ...
本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,...
UXML文件也可以作为类似prefab的东西进行复用,举个例子,这里有个当作人像的UXML文件,它的UI里有一个图形和人名: <engine:UXML ...> <engine:VisualElement class="portrait"> <engine:Image name="portaitImage" style="--unity-image: url(\"a.png\")"/> <engine:Label name="nameLabel" text="Name"...
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。 MyEditor.cs C# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28...
在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,主要用于经常会用到的物体做成一个集合方便反复使用,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。 14. 简述进程、线程、协程的概念