Post Processing:官方文档 官方介绍效果展示: 使用后处理的效果: 二,正常项目配置 2.1 场景配置 下载Post Processing:在菜单栏找到Window->Package Manager->Post Processing: 创建空物体命名为PostProcess,新建并设置Layer:PP;为其添加组件Post-process Volume,添加后勾选Is Global将其设置为全局。 点击Porfile后面的Ne...
1D Blur 上述代码因为我们只是在同一点读取纹理 10 次,然后除10,实际上我们的着色器并没有任何效果,所以下一步是从屏幕上的不同位置读取。为此,我们添加了一个名为模糊大小的属性量,依次来控制shader模糊图像的程度。该变量将会相对于当前屏幕的大小来改变我们获取颜色的矩形的大小,之所以通过采用相对于屏幕的大小而...
Unity使用内置渲染管线时,使用Post Processing后处理需要到Package Manager中进行搜索下载安装: 而URP通用渲染管线或者HDRP高清渲染管线中已经集成,无需下载安装,直接在Inspector检视面板添加组件Volume可以看到,而且效果丰富了许多: 本文介绍在内置管线中Post Processing后处理的使用,在Package Manager中安装完成后,右键Create/P...
1. 在Hierarchy中选中Global Volume物体(名字为PostProcessing Global Volume或者是你自定义的名字,后文中统一用Global Volume物体代替) 2. 在其Inspector中的Volume组件里,选择Add Override,然后选择Post-processing -> Bloom。 “Override”的意思是我们的选择会覆盖(改变)当前场景的渲染方式。选择后,会出现一个新的B...
二、安装使用Post-Processing 提一句:使用渲染管线不同,使用Post-Processing步骤会有差异(后面在去看看这块的东西吧),作为普通开发者使用默认的就可以了,HRDP是unity官方写好的渲染管线,而真正的大神(或者有特殊需求)会使用URP管线,自己实现渲染逻辑,呈现大神自己想要的效果。
post-processing stack(后期处理栈)是一种超级 (über) 效果,将一整套效果组合到一个后处理管线中。这样做有一些优点:
Post Processing配置文件用于设置要显示的后处理效果。 创建Post Processing配置文件的方法:右击一个文件夹——Create——Post-processing Profile 将Post Processing配置文件赋值给PostProcessVolume组件的Profile,就应用了这个配置文件的后处理效果。 Depth of Field ...
在unity中实现后处理效果大致有两种方式,一种是通过插件的方式,常用的方法就是使用unity内置的插件Post-Processing。第二种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader写后处理的效果,最后合并输出图像到屏幕上。 这里记录的后处理全部基于unity内置渲染管线展开,URP渲染管线和内置渲染管线的后处理方式会有...
以下以Post Processing Stack v2为例,其他版本虽然差异,功能上基本是大同小异。 为camera 添加 Post Processing Layer 组件 为了方便调试,还可以在相机上添加 Post Processing Debug 组件,方便查看相机拍摄的直方图等,但是现在 Unity URP 管线中没有该组件。
PostProcessing volume Volume分为全局和局部两种实现方式,全局只需选中Is Global选项。局部需要挂载Collider3D组(记得选中Is Trigger)件并取消Is Global选项,当PostProcessing Layer中的触发器(Trigger)进入Collider中就能看到效果了,可以实现洞穴等场景的变换特效。(切记把挂载PostProcessing Volume组件的物体Layer设置...