4.Collision与Trigger接触事件 两者不可能同事触发。 Enter事件表示两个物体接触瞬间,会执行一次事件。 Stay事件表示两个物体一直接触,会持续执行这个事件。 Exit事件表示两个物体分开瞬间,会执行一次事件。 5.OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的选择 如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionXXX,Unity引擎会自动...
OnTrigger脚本方法需要放在触发者(拥有刚体)或被触发者(勾选Trigger) 脚本放在触发者时,当触发者自身和子对象一共包含多个碰撞器时(记为n个),进入被触发的对象时,OnTrigger方法会被多次调用n次,每次传入的Collider为目标勾选Trigger的碰撞器(相同) 脚本放在被触发者时,对方的刚体对象及子对象下拥有多个碰撞器时(记...
1、两个物体都必须有碰撞器(Collider)组件; 2、其中一个物体的碰撞器(Collider)的IsTrigger属性必须勾上; 3、最重要的一点,其中一个物体必须有刚体(Rigidbody)组件。如果是一个运动的物体(如子弹)去碰撞一个静止的物体,则刚体(Rigidbody)组件必须加在运动的物体上,否则无法触发OnOnTriggerEnter函数。所以这时候子弹...
发生碰撞消息(OnCollisionXXXX)的情况如下两种: 一个物体:碰撞体+刚体,另一个物体:碰撞体,两个物体都不要勾选IsTrigger。此时最好用带有刚体的物体为运动体,仅带有碰撞体的物体为静态体(避免绿色字体情况发生)。 两个物体均为碰撞体+刚体,两个碰撞体都不要勾选IsTrigger。 发生触发消息(OnTriggerXXXX)的情况如下...
Animation:播放动画的对象(已经使用了Unity3d Animation组件的NGUI组件) State Name:此动画状态的名字(代码可以获取控制) Trigger condition:动画的触发条件 Play direction:动画的播放方向,Forward(向前,正常播放),Revert(反向),Toggle(紧凑) Selected object:已经选择的对象 ...
voidOnTriggerEnter(Colliderother){Animatoranimator=GetComponent<Animator>();animator.Play("YourAnimationName");} 如果你的动画需要参数来控制播放,你可以使用Animator组件的SetTrigger或SetBool等函数来设置参数。例如: 代码语言:csharp 复制 voidOnTriggerEnter(Colliderother){Animatoranimator=GetComponent<Animator>();anim...
触发事件 / OnTrigger 使用触发器, 并且要引发触发事件, 必须保证: 两个互相碰撞的物体均包含碰撞器, 并且至少有一个碰撞器设置了 IsTrigger 为 true, 至少其中一个必须包含非静态(Static)刚体 触发事件有下面这些 至于网上所讲的, 两物体都有碰撞器, 并且其中一个是刚体, 是因为 Unity3D 中没有静态刚体, 所...
和Unity的Animation有相似性,都是基于时间线进行“某些东西”的编辑,但Animation中每一帧所编辑的东西非常固定:对象的属性或一些简单参数的事件,这远远不能满足于Cut-scene制作 NLE在时间线的基础上,允许开发自定义各种行为节点,及对行为节点进行参数配置
首先,onTrigger2D是一个事件函数,需要在脚本中进行定义和实现。可以在脚本中创建一个函数,命名为"OnTriggerEnter2D"或"OnTriggerStay2D",具体根据需求选择。 在这个函数中,可以使用if语句结合and运算符来判断多个条件是否同时满足。例如,假设我们需要检测一个物体同时与两个特定的触发器发生碰撞,可以使用以下代码...
Unity中OnTriggerStay不响应问题 今天在写OnTriggerStay的时候发现明明以及Stay了,但是在不动的情况下死活却不响应,后来才发现是Unity本身设置的问题,修改如下: 1.打开Unity的projectSetting2.打开Physic2dSettings,也就是2D物理,然后找到timetosleep,休眠 这里官方对于休眠的介绍是:以秒为单位的刚体在进入睡眠状态之前必...