这种技术就是ParallaxOcclusionMapping(视差遮挡偏移)二、完整Shader Shader "azhao/ParallaxOcclusionMapping"{ Properties {_baseMap("baseMap", 2D) = "white" {}_heightMap("heightMap", 2D) = "white" {}_normalMap("normalMap",2D) = "white" {}_pomScale("pomScale", Float) = 0...
float2 uvOffset = _ParallaxIntensity * viewDir.xy / viewDir.z * h; //根据高度图信息计算出uv偏移量 //其中viewDir是切线空间下的视线方向, “_ParallaxIntensity ”只是用于控制强度的变量。 其中viewDir.xy / viewDir.z为什么能代表uvOffset?见下图[3]: 不同视线的uv offset应该不一样 1. 以90°角...
Parallax Occlusion Mapping 节点 描述 视差遮挡贴图 (Parallax Occlusion Mapping, POM) 节点允许创建视差效果,这种效果可以对材质的 UV 和深度进行移位以便在材质内产生深度感。 如果在包含自定义函数节点或子图形的图形中使用此节点时遇到纹理采样错误,可以通过升级到 10.3 或更高版本来解决这些问题。 端口 名称方向类...
视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping, POM) 视差遮蔽映射(POM)是陡峭视差映射的另一个改进版本。浮雕视差映射用了二分搜索法来提升结果精度,但是搜索降低程序性能。视差遮蔽映射旨在比浮雕视差映射更好的性能下得到比陡峭视差映射更好的效果。但是POM的效果要比浮雕视差映射差一些。 视差遮蔽映射简单的对陡峭视差映...
视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping,POM) 这种方法是基于SPM的基础上的另一个优化版本 如图所示,POM只是对最后两次的采样结果进行简单的插值计算,没有像RPM一样进行二分搜索 nextHeight = H(T3)- currentLayerHeight prevHeight = H(T2)-(currentLayerHeight - layerHeight) ...
视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping, POM) 视差遮蔽映射(POM)是陡峭视差映射的另一个改进版本。浮雕视差映射用了二分搜索法来提升结果精度,但是搜索降低程序性能。视差遮蔽映射旨在比浮雕视差映射更好的性能下得到比陡峭视差映射更好的效果。但是POM的效果要比浮雕视差映射差一些。
而涉及的主要是与光有关的运算。 (1) Bump Mapping 凹凸贴图 (2) Normal Mapping 法线贴图 (3) Parallax Mapping 视差贴图 (4) Displacement Mapping 位移贴图 (5) ReliefMapping 浮雕纹理贴图 (6) ParallaxOcclusionMapping 视差阻塞贴图 (7) ConeMapping 圆锥跟踪贴图...
InTerra最重要的功能是将对象集成到地形中,实现添加的物体能和地形完美的融合。使用视差遮挡映射(Parallax Occlusion Mapping)、隐藏纹理重复(Hiding texture repetition)、三平面映射(Triplanar Mapping)、细分(Tessellation)等技术。版本:v3.3.0 大小:125mb
ReliefMapping 和 ParallaxOcclusionMapping 和 ConeMapping浮雕纹理贴图和视差阻塞贴图和圆锥跟踪贴图 三种利用切空间光线追踪先进算法的技术,三种方法分别是光线跟踪,光束跟踪和圆锥跟踪算法。当然可以说后面的都是第一种的改进。这些都是面向未来的技术,很有前途。ReliefMapping甚至现在可以实现扣环这样的复杂几何表面,并且可...
This is a tutorial on how to create advanced shaders in Unity. You will learn volume rendering, interior mapping, and much more. In this section you will learn about parallax occlusion mapping, which is a technique used to simulate volume where there is