选择Original(原始预制体):这个游戏对象会成为一个新的预制体B,与原来的预制体A就断绝关系了! 选择Prefab Variant(预制体变体):这个游戏对象也会变成一个预制体A1,不同的是这个预制体A1就相当于变成了原来预制体A的子类 每当原来的预制体A发生变化的时候,这个预制体A1会跟随着进行变化! 而且当我们修改预制体A1的...
这里解释一下选择这两个有什么作用和区别 选择Original(原始预制体):这个游戏对象会成为一个新的预制体B,与原来的预制体A就断绝关系了! 选择Prefab Variant(预制体变体):这个游戏对象也会变成一个预制体A1,不同的是这个预制体A1就相当于变成了原来预制体A的子类 每当原来的预制体A发生变化的时候,这个预制体A1会...
这里解释一下选择这两个有什么作用和区别 选择Original(原始预制体):这个游戏对象会成为一个新的预制体B,与原来的预制体A就断绝关系了! 选择Prefab Variant(预制体变体):这个游戏对象也会变成一个预制体A1,不同的是这个预制体A1就相当于变成了原来预制体A的子类 每当原来的预制体A发生变化的时候,这个预制体A1会...
这里解释一下选择这两个有什么作用和区别 选择Original(原始预制体):这个游戏对象会成为一个新的预制体B,与原来的预制体A就断绝关系了! 选择Prefab Variant(预制体变体):这个游戏对象也会变成一个预制体A1,不同的是这个预制体A1就相当于变成了原来预制体A的子类 每当原来的预制体A发生变化的时候,这个预制体A1会...
选择Original(原始预制体):这个游戏对象会成为一个新的预制体B,与原来的预制体A就断绝关系了! 选择Prefab Variant(预制体变体):这个游戏对象也会变成一个预制体A1,不同的是这个预制体A1就相当于变成了原来预制体A的子类 每当原来的预制体A发生变化的时候,这个预制体A1会跟随着进行变化! 而且当我们修改预制体A1的...
1、你可以在Project窗口中,在Prefab上右键,选择Create > Prefab Variant。这会基于选中的Prefab创建一个变体。你可以打开Prefab变体,进入Prefab模式,然后编辑添加覆写。 Prefab变体的小图标有一些不同 2、你也可以将Hierarchy中的Prefab实例拖到Project窗口中,这时候会弹出一个对话框:创建一个原始(Original)Prefab还是创...
询问是要创建原始预制件 (Original Prefab) 还是预制件变体 (Prefab Variant),请选择 Original Prefab。
1、你可以在Project窗口中,在Prefab上右键,选择Create > Prefab Variant。这会基于选中的Prefab创建一个变体。你可以打开Prefab变体,进入Prefab模式,然后编辑添加覆写。 2、你也可以将Hierarchy中的Prefab实例拖到Project窗口中,这时候会弹出一个对话框:创建一个原始(Original)Prefab还是创建基于这个Prefab的变体?如果选择...
Prefab Variant 继承于一个父Prefab, 父Prefab属性修改后:如果子Prefab的某些属性不动, 则父Prefab的属性影响子Prefab的属性, 如果对子Prefab的某些属性进行修改/覆盖, 则父Prefab的属性无法影响。 1.在Assets目录新建Prefabs文件夹,将Hierachy上的rocket拖到下面来,会跳出一个提示框,选择original prefab ...
游戏中目标的数量和属性可能会对游戏玩法和玩家体验产生巨大影响。更改此数量和属性也是你自定义“创作者套件”游戏的好方法。 在本教程中,你将: 创建你自己的关卡游戏对象 向游戏添加更多目标 更改每个目标的统计信息 创建新的预制件目标,以便可以轻松复用该目标来填充