你可以把它理解为辅助开发设计的一个工具(不支持在发布后的游戏中显示),可以在编辑模式下绘制辅助图形,在游戏模式下也是可以打开的。 我们可以创建自定义方法onDrawGizmos去使用它。跟碰撞体的使用方法很相似,我们不用在语句中调用它,脚本激活后方法自动在编辑模式下生效。还要一种是onDrawGizmosSelected,意思就是只有你在H
[Delayed] [OnValueChanged("OnValueChanged")]//当值改变时触发的事件 public int DelayedField; // ... but the DelayedProperty can, as the name suggests, also be applied to properties. [ShowInInspector, DelayedProperty] [OnValueChanged("OnValueChanged")] public string DelayedProperty { get; set; ...
//本方法是通过裁切的sprite导出字体文件,裁切使用的是unity自带的sprite editor,方便操作。 //另外,裁切之后,每个sprite的名字的最后一个字符对应了ascii码的编码,比如: //0: 我们只要将sprite的名字命名成xxx0,就可以了! //由于使用到的了sprite加载,所以字体图片请放在Resources目录下面,等制作完毕,再把他们放到...
方法二:onValueChanged配合Regex类 此方法使用了.Net的Regex类,需要引入命名空间System.Text.RegularExpressions。 然后使用Regex.IsMatch()进行匹配项验证,来筛选我们的字符做判定。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 IsMatch(String)|指示 Regex 构造函数中指定的正则表达式在指定的输入字符串中是否找...
4 创建一个“Input_test”脚本。5 在脚本中创建两个方法, 一个“Changed_Value”输入文本的时候就会调用,“End_Value”输入结束后会被调用。6 在start方法中,分别添加监听这两个方法。public class Input_test : MonoBehaviour {void Start () {transform.GetComponent<InputField>().onValueChanged....
我就写了一个OnValueChanged();然后注册事件的时候发现居然有两个这样的函数: 最终经过我的调试,得出初步结论:toggle开关组使用代码通过isOn属性判断选择的开关到底是那个的时候,需要写上特定的函数OnValueChanged(),并且注册事件时要选择上面的OnValueChanged()函数。因为我们要根据isOn的情况来判断到底选择的是哪个开关。
OnValueChanged:当Is On改变的时候,执行里面存储的所有方法 ---1、拖拽形式,方法必须是公共的,可以有参可以无参,注意:有bool型参数的时候注意可变参数和固定参数。 ---2、代码注册事件的形式:注意只能把无返回值,有bool型参数的方法注册进去。 Button的OnClick无参,方块代表是固定参数 Toggle...
可以通过在代码中使用AddListener方法来添加监听器,将一个方法与这个事件关联起来。 3.当控件的值发生变化时,Unity会自动触发OnValueChanged事件,并调用与之关联的方法。 4.在这个方法中,可以编写相应的逻辑来处理值变化的操作。可以根据新的值来更新游戏对象的状态,或者执行其他需要的操作。 总结起来,Unity的...
Toggle off → OnValueChanged(false) → stop music2. 点击On Value Changed Event里的“+”按钮,添加一个新的action,将Audio Source游戏物体赋值给object。 3. 使用action下拉菜单,选择AudioSource > enabled。 当开关被设置为true或false时,Audio Source的enabled属性也会被设置为相应的值。现在我们可以运行场景看...