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OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。 OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。 OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数。 OnRenderObject:在完成所...
一、onpointerdown事件概述 onpointerdown事件在用户按下鼠标指针时触发,它是一个Unity事件组件,通常与游戏对象关联。通过使用onpointerdown事件,开发者可以执行一系列操作,例如触发角色移动、更改游戏物体的状态或响应用户输入。 二、事件触发条件 要触发onpointerdown事件,需要满足以下条件: 1.鼠标指针与游戏对象相接触。
OnPointerDown为鼠标按下时触发。 OnPointerUp为鼠标松开时触发。 unity在按下、松开等不同情况下,根据反射获取指定名字函数,从而实现功能。 PointerEventData参数包含了指针信息。 其中常用有获取鼠标id pointerId 点击位置偏移 delta 滚轮位置偏移 scrollDelta 在对应UI挂上脚本,便能响应点击和松开时 官方还提供了其他...
IPointerDownHandler接口,可响应鼠标在自身碰撞体范围内按下事件 需要实现 voidOnPointerDown(PointerEventData eventData) 方法. IPointerUpHandler接口,可响应鼠标在自身碰撞体范围内松开事件 需要实现 voidOnPointerUp(PointerEventData eventData) 方法. IPointerClickHandler接口,可响应鼠标在自身碰撞体范围内点击事件,什么...
Debug.Log("OnPointerDown,鼠标在UI上按下时候响应"); }publicvoidOnPointerUp(PointerEventData eventData) { Debug.Log("OnPointerUp,鼠标在UI上抬起时候响应"); }publicvoidOnPointerEnter(PointerEventData eventData) { Debug.Log("OnPointerEnter,鼠标光标进入UI范围瞬间响应"); ...
Unity中要实现自己得Button需要编写继承自UnityEngine的Button类,然后再重写按钮按下,抬起,和离开的方法(OnPointerDown,OnPointerUp,OnPointerExit),记录时间差就行了,具体实现看代码: 一、长按按钮实现: public class LongClickButton : Button { [Serializable] ...
3.下面是编写DoubleClickButton和LongClickButton的关键代码,直接继承至Button类型,重写OnPointerDown()、OnPointerUp()、OnPointerExit()。利用System.DateTime对点击的时间进行记录,然后计算点击时,小于400ms算是双击成功,600ms算是长击成功。因为是继承Button类型,所以我们还能保留Button按钮点击时的效果包括颜色的渐变,...
var newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerDownHandler); //这里会找能调用有Click能力的物体,找到的是Button,为下一帧抬起调用对应的回调做准备 var newClick = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); ...
public void OnPointerDown (EventSystems.PointerEventData eventData); 参数 eventData 通常由 EventSystem 发送的 EventData。描述 评估当前状态并过渡至按下状态。using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;// Required when using Event data.public class ...