障害物が移動すると、NavMesh の穴も移動しますが、CPU のオーバーヘッドを減らすために、必要な時にしか穴を再計算しません。再計算方法には、1) 静止時に作成する 2) 動いたら作成する の、2つのオプションがあります。 "Carve when stationary" はデフォルトの動作で、carveOnlyStationaryを...
Game Object > 3D Object > Cube-->将一个导航网格障碍物组件添加到立方体-->从 Inspector 中选择 Add Component-->NavMesh Obstacle-->将障碍物的形状设置为Box-->添加刚体到障碍物,Physics-->Rigid Bod y-->NavMesh Obstacle Inspector 中开启 Carve 设置,以便代理了解如何在障碍物周围寻路 创建网格外链接 ...
navMeshAgent.SetDestination(Vector3 position):设置导航,填写目标位置 常用属性: navMeshAgent.isStopped:获取和修改,是否停止导航 using UnityEngine.AI; public class NavMeshAgentTest : MonoBehaviour { private NavMeshAgent navMeshAgent; public Transform target; void Start() { navMeshAgent = GetComponent<Na...
Carve:是否打开在导航网格挖洞的模式。 Carve模式的一些总结: 在Bake场景的时候,Navigation窗口的Bake页面有一个高度值,场景中的导航网格通常作为一个平面,当NavMeshObstacle 距离小于这个高度时,才会在导航网格上挖洞,否则NavMeshObstacle 还是以普通模式存在的。 NavMeshObstacle 在刚创建的时候最好先关闭NavMeshObstacle...
Carve:启用此选项后,障碍物在静止时会在 NavMesh 中刻出一个洞。当障碍物移动时,它成为一个阻碍物。 Move Threshold:设置更新移动刻出洞的阈值距离。当障碍物移动超过此距离时,Unity 将其视为移动中。 Time To Stationary:指定障碍物被视为静止的等待时间(以秒为单位)。 Carve Only Stationary:启用此选项后,仅...
在本教程中,我们将通过介绍内置的导航系统来深入学习unity3D的人工智能。我将展示如何在场景中定义一个NavMesh,并创建一个agent(智能体)来穿越地形到达不同的目标,以及如何连接场景中不同的区域。 NavMesh是一种在游戏AI环境中定义可行动区域的常用技术。它也常常用于计算两点之间的路径,使NPC从它自己的位置跑到目标...
正常在Navigation窗口中烘焙场景,属于障碍物的游戏物体挂上NavMeshObstacle即可,其他一切按照普通静态导航来操作 1.Shaper:障碍物的形状,有Box和Capsule两种,默认选Box即可 2.Center:障碍物包围盒的中心点,默认即可 3.Size:障碍物包围盒的尺寸,默认即可 4.Carve:是否动态计算网格,必须勾上 ...
导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle) 组件允许您描述导航网格代理在世界中导航时应避开的移动障碍物(例如,由物理系统控制的木桶或板条箱)。当障碍物正在移动时,导航网格代理会尽力避开它。当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔。导航网格代理随后将改变它们的路
单击Bake以构建NavMesh。 构建出来的导航网格在编辑场景中显示为蓝色(在游戏场景中是不会显示的) 烘焙完成后,在文件夹中有一个NavMesh文件,该文件与NavMesh所属的场景同名。例如... Size 形状的大小 Carve 勾选Carve后,NavMeshObstacle会在NavMesh中创建一个洞。 CarveOnlyStation启用后,只有在静止时才会烘焙障碍...
如果你想在寻路时检查障碍物,可以在Inspector(检视面板)中勾选Carve 。在这种情况下,障碍物会在NavMesh上创建一个洞,而智能体将尝试找一条替代路经,以免障碍物阻挡其到达目的地。 默认情况下,智能体的Obstacle Avoidance被设置成High Quality。这使得在两个障碍物之间能做平滑移动,但是消耗太大了。如果你想测试低...