在将agent设置为与人物相匹配的大小和属性后,将场景对象的agent属性也配置好,再次烘焙,地图就会根据agent生成合适的Navigation 地图了。 1.3 Nav Mesh Obstacle Navigation相关组件除了agent还有一个Obstacle,前面设置的场景对象Navigation属性的方式,只能针对场景中不会移动的static对象,而如果是像小石子等可以移动的阻挡物,...
NavMeshAgent组件 用来 控制精灵的导航功能,获取导航过程中的参数 接下来开始使用 自动寻路插件,首先我们在角色的 C#控制脚本里加上 1. public 布尔型变量 isClick,用于判断当前是键盘操作 还是 鼠标操作; 2. publicNavMeshAgent变量,就是角色下的NavMeshAgent组件,在引擎里拖拽赋值,也可以在Start方法里 用 GetCompo...
NavMeshComponents包含4个组件,分别是:这里我们介绍导航系统的四个组件: NavMeshSurface - 基于一种agent类型构建NavMesh。 NavMeshModifier - 基于层次结构影响NavMesh区域类型的NavMesh生成。 NavMeshModifierVolume - 根据体积影响NavMesh区域类型的NavMesh生成。 NavMeshLink - 为一个agent类型连接相同或不同的NavMes...
1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等 2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generatic(这个根据需要,例如地板与斜坡相连,斜坡就不需要添加OffMeshLink) 3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点 4.保存场景,烘焙场景 5.添加角色模型,为其加Nav Mesh Agent组件 ...
Unity中寻路组件NavMesh使用介绍 做游戏开发中经常会需要用到寻路,虽然Asset Store中也有很多这种插件,但下面就和大家介绍下寻路组件NavMesh的使用。 Navgiation中有3个组件: 1、Nav Mesh Agent是基本的寻路组件,将场景中需要寻路的的物体先设置为static,然后对这些物体进行烘焙(选中需要烘焙的物体,点击Windows中的...
1. 固定位置的动态障碍物使用Navmesh的AreaMask, 2. 不固定位置的动态障碍物使用Navmesh obstacle 基于A*算法的两种方案: 动态障碍物状态更新时,都需要重新计算“可行走”网格,即把障碍物所在区域改成可行走,重新设置整个网格的“可行走”区域,让寻路变得正确。这个astar插件已经基本做好了,读者可以查阅其文档即可。
大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。
在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏...
NavMeshAgent.path 它就是,自动寻路的路径。打开之后,看到它返回一个NavMeshPath类型的路径。再看NavMeshPath类 有个corners属性,再点开,人家给了个例子,是求自动寻路的路径长度 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { ...