使用NativeArray有以下几个步骤: 1.导入命名空间: 在你的脚本文件中,首先需要导入`Unity.Collections`命名空间,以便使用NativeArray。你可以使用以下语句导入命名空间: ```csharp using Unity.Collections; ``` 2.声明和初始化NativeArray: 在你需要使用NativeArray的地方,你可以声明并初始化一个NativeArray变量。以下是一...
在分析ArrayList线程安全问题之前,我们线对此类的源码进行分析,找出可能出现线程安全问题的地方,然后代码进行验证和分析。 1.1 数据结构 ArrayList内部是使用数组保存元素的,数据定义如下: transient Object[] elementData; // non-private to simplify nested class access\ 1. 在ArrayList 中此数组即是共享资源,当多线...
public void Execute(int i) { result[i] = a[i] + b[i]; } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 主线程代码 NativeArray<float> a = new NativeArray<float>(2, Allocator.TempJob); NativeArray<float> b = new NativeArray<float>(2, Allocator.TempJob); Native...
我们可以使用Awake方法克隆分形,但是随后克隆的Awake方法也将立即被调用,并立即创建另一个实例,依此类推。这将一直持续到Unity崩溃,因为它递归地调用了太多的方法,崩溃将很快发生。 为了避免立即递归,我们可以改为添加Start方法并在其中调用Instantiate。Start是另一个Unity事件方法,与Awake一样,创建组件后也会调用一次。
我将粒子加入到NativeArray中,然后使用一个游戏对象预制件来实例化实体,该预制件将用作每个实体使用的所有组件的模版。 基于被定义为碰撞体的游戏对象,循环处理了所有实体来设置数值。 void AddColliders() { // 找到所有碰撞体 GameObject[] colliders = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SPHCollider"); ...
NativeArray<Target> entities = entitiesQuery.ToComponentDataArray<Target>(Allocator.TempJob); Entities .WithoutBurst() .WithName("Test2Job") .ForEach((/*小球的实体*/Entity entity, int entityInQueryIndex, /*小球的移动组件*/ref BulletMove move, /*小球的位置组件*/ref LocalTransform t) => ...
总的来说,我们使用时,只需创建一个结构体并实现IJob接口,如下。using Unity.Collections; using Unity.Jobs; using UnityEngine; struct MyJob : IJob { public int num; public NativeArray<int> result;//这个我们下文会讲 public void Execute() { num++; result[0] = num; } } ...
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它仅接受NativeContainer类型的输入,例如,若要输入一个整形数组,就不能使用List,而应采用NativeArray。此外,使用原生数组类型需要手动申请空间并指定申请方式,同时也在对象生命周期中的OnDestory()方法中进行销毁。因此,对于Unity引擎中的复杂数据类型如Mesh、Texture和Transform等,它们无法在JobSystem中使用,而简单的...