NativeArray<int>data=newNativeArray<int>(1000,Allocator.Temp); varfilteredData=data.AsQuery() .Where(x=>x% 2 == 0) .ToArray(); data.Dispose();// 记得释放内存 💡适用于 DOTS 和 Burst Compiler,保证高效查询。 Zlinq vs LINQ:性能对比 🔹测试场景:筛选 10 万个元素中的偶数,并转换后存入...
定义第一个subpass的颜色输出,分别输出albedo和emission,数字是在上面定义的renderPassAttachments中的索引: NativeArray<int> renderPassColorAttachments = new NativeArray<int>(2, Allocator.Temp); renderPassColorAttachments[0] = 0; renderPassColorAttachments[1] = 1; 1. 2. 3. 定义第二个subpass的输入,...
[NativeDisableParallelForRestriction] public NativeArray<Vector3> vertices; [ReadOnly] [NativeDisableParallelForRestriction] public NativeArray<int> triangles; //记录比遍历结果 [NativeDisableParallelForRestriction] public NativeArray<JobHit> results; //特别的,这个index是三角面的index //所以一个线程访问三...
由于为了兼容Job,这儿给CPURasterizer使用的贴图数据也直接使用了NatvieArray。获取方法如下: input.TextureData = ro.texture.GetPixelData<URColor24>(0); 1. 其中TextureData的定义如下: public NativeArray<URColor24> TextureData; //因为我们的纹理都是RGB格式的(24位),所以不能用Color32(32位) 1. 这里我...
Clear(); } void SetupLights (bool useLightsPerObject) { NativeArray<VisibleLight> lights = cullingResults.visibleLights; //简写了代码 for(int i = 0;i < lightCount;i++){ switch(lights[i].type){ //直接光 case LightType.Directional: //方向光上限,往往是4 if (dirLightCount < maxDir...
摘要:JobSystem测试性能较低原因: 每帧重新构建整个 TransformAccessArray 每帧重建整个 NativeArray 数据 但我们通常都是动态添加删除Transform,无法做到静态。下面是解决问题的一些思路跟示例。 仅使用 TransformAccessArray.Allocat 阅读全文 posted @ 2024-09-03 14:29 Flamesky 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) Unit...
所以首先OnCreate()中通过Component的Type创建一个EntityQuery,这个可以用来找到目标Component或是含有目标Component的所有Entity。 我用了query.ToComponentDataArray,可以直接把所有Event Component收集起来装进NativeArray里。 接着每个Event中,我首先通过ForEach找目标Spawner的Entity,再ForEach找目标炮塔的Entity,接着把Event...
NativeArray.cs /// /// DebuggerTypeProxy for <see cref="NativeArray{T}"/> /// internal sealed class NativeArrayDebugView<T> where T : struct { NativeArray<T> m_Array; public NativeArrayDebugView(NativeArray<T> array) { m_Array = array; } public T[] Items => m_Array.ToArray(); ...
long written = 0; foreach (var chunk in array) { // do anything written += chunk.Length; } Getting a pointer is almost the same as getting an array. It can be passed as is or with an indexer. // buffer = NativeArray<byte> fixed (byte* p = buffer) { } fixed (byte* p = ...
本文的Physical Texture是使用的TextureArray纹理数组格式,主要是想着不希望更新一小块的Page导致整张RT被Load/Store,还有就是提高实时压缩的效率(后面会提到)。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Experimental.Rendering;publicclassVTPhysicalTable{publicclassTile{publi...