NativeArray<int> ints = new NativeArray<int>(10, Allocator.Temp); // 重新解释的数组的长度为 20 //(因为它每一个原始int有两个short)。 NativeArray<short> shorts = ints.Reinterpret<int, short>(); // 修改数组的前 4 个字节。 shorts[0] = 1; shorts[1] = 1; int val = ints[0]; /...
ChunkComponent。 EntityQuery query = GetEntityQuery(typeof(ExampleComponent), ComponentType.ChunkComponent<ExampleChunkComp>()); NativeArray<ArchetypeChunk> chunks = query.ToArchetypeChunkArray(Allocator.Temp); // Sets the ExampleChunkComp value of the first chunk. // 设置第一个chunk的ExamplechunkCom...
public NativeArray<U> Reinterpret (); public NativeArray<U> Reinterpret (int expectedTypeSize); 参数 expectedTypeSize 数组当前元素类型的预计大小(以字节为单位,如 sizeof 所给出的)。 返回 NativeArray<U> 相同数组的别名,但重新解释为目标类型。 描述 将数组重新解释为具有不同的数据类型(类型双关)。
NativeArray 会向托管代码显示本机内存缓冲区,从而可以在托管数组和本机数组之间共享数据,无需任何编组成本。
public struct ExampleChunkComponent : IComponentData { public int Value; } EntityManager.AddChunkComponentData<YourChunkComponent>(Entity) EntityQuery query = GetEntityQuery(typeof(ExampleComponent), ComponentType.ChunkComponent<ExampleChunkComp>()); NativeArray<ArchetypeChunk> chunks = query.ToArchetypeCh...
学习过程中突然遇到一个问题,之前用的Component中存储的都是一些简单的int,float等这些基本类型, 那能否存储一些复杂的结构呢,比如数组列表等。 在DOTS中第一反应肯定就是NativeContainer了,赶紧在一个Component中写了一个NativeArray试了下,果然是不能用的: ...
可以shift在unity编辑器下左键该字段进行查看。 高性能序列化Property属性字段 unity2022以上版本可以使用createProperty等属性实现高性能的Prop序列化 会用到PropertyBag新的序列化系统,DontCreateProperty特性可以省略掉内部get、set方法的生成 [field: SerializeField, DontCreateProperty] ...
252 + public NativeArray<int> Sums; 253 + 254 + public void Execute([ChunkIndexInQuery] int sortKey, in DynamicBuffer<MyBufferElement> buffer) 255 + { 256 + for (int i = 0; i < buffer.Length; i++) 257 + { 258 + Sums[sortKey] += buffer[i].Value; 259 + } 260...
Core: NativeArray and NativeSlice Length is no longer reset when an instance is disposed, so as to ensure entry into iterators that would likely yield a disposed object exception. iOS: Changed how selection is handled if it’s set before the on screen keyboard has showed up. Services: UGS ...
NativeArray<int3> triangles; public void Setup (Mesh.MeshData meshData, int vertexCount, int indexCount) { … stream0 = meshData.GetVertexData<Stream0>(); triangles = meshData.GetIndexData<int>().Reinterpret<int3>(4); } … public void SetTriangle (int index, int3 triangle) => triang...