[怎么样]能使用NativeArray, 意味着开发者可以访问非托管内存, 实现一些Pointer Arithmetic之类的黑科技, 或者使用Unity的Job系统对NativeArray进行高性能运算. [优缺点]优点是性能高, 缺点是 Unity 不会进行检查, 开发者自己需要保证数据正确且负责内存Dispose。 操作步骤, 和之前一样, 创建一个空物体,
JobSystem不允许 不同的Job同时读取一个NativeArray的写权限,因此可以限制NativeArray的[ReadOnly]特性 [ReadOnly] public NativeArray<int> input; Allocator.TempJob(大多数的选择) 4帧的生命时长且线程安全, 若四帧内没有调用Dispose,控制台会打印原生代码生成的警告,适用于Job Allocator.Temp适用于一帧或几帧的生...
NativeArray<FractalPart> parentParts = parts[li - 1]; NativeArray<FractalPart> levelParts = parts[li]; NativeArray<Matrix4x4> levelMatrices = matrices[li]; 最后,就像计算缓冲区一样,当我们用完缓冲区后,必须在 OnDisable 中显式释放它们的内存。为此,我们需要在本地数组上调用 Dispose。 for (int i =...
int length = myArray.Length; //获取NativeArray的长度 ``` 4.销毁NativeArray: 当使用NativeArray结束后,应该手动销毁它以释放内存。你可以在不再需要使用NativeArray的地方调用Dispose方法来销毁它: ```csharp myArray.Dispose(); ``` 注意:在销毁NativeArray之前,确保没有任何正在使用该数组的引用。 总结: Unit...
未正确释放的Native Collection通常是因为缺少对应的 Dispose 调用。下面是一个可能导致内存泄漏的代码示例: csharp using Unity.Collections; using Unity.Jobs; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private NativeArray<float> nativeArray; void Start() { // 分配NativeArray nativeArray = new Native...
使用NativeArray或UnsafeList等非托管容器管理四叉树节点数据,避免托管堆分配56。减少字符串操作、foreach循环等可能触发GC的代码6。 动态批处理约束:若四叉树管理的对象需渲染,需确保材质、缩放等属性符合动态批处理条件(如顶点数<900),以减少Draw Calls6。调试工具:利用Unity的Profiler分析四叉树的CPU/内存占用,优化...
NativeArray_1 Create NativeArray. Public Methods CopyFrom Copy all the elements from another NativeArray or managed array of the same length. CopyTo Copy all elements to another NativeArray or managed array of the same length. Dispose Dispose array. GetEnumerator Get enumerator. ToArray Convert Native...
我们通过在NativeArray上调用Dispose来实现。 此时分形仍然起作用。唯一的区别是我们现在使用的是NativeArray而不是托管C#数组。这可能会更糟,因为从托管C#代码访问本机数组会产生一些额外的开销。不过没关系,一旦使用Burst编译的Job,该开销将不存在。 4.3 Job 结构 要定义Job,我们需要创建一个实现Job接口的结构类型。
projectilesNativeArray[i]=default; projectileTransformAccessArray.Add(null); targetTransformAccessArray.Add(null); }for(vari = Capacity -1; i >=0; i--) { indexStack.Push(i); } }privatevoidOnDestroy() { jobHandle.Complete();if(projectilesNativeArray.IsCreated) projectilesNativeArray.Dispose();...
最后,就像compute buffers一样,在完成处理后,我们需要在OnDisable中显式释放其内存。我们通过在NativeArray上调用Dispose来实现。 此时分形仍然起作用。唯一的区别是我们现在使用的是NativeArray而不是托管C#数组。这可能会更糟,因为从托管C#代码访问本机数组会产生一些额外的开销。不过没关系,一旦使用Burst编译的Job,该开销...