for (int i = 0, length = 1; i < parts.Length; i++, length *= 5) { parts[i] = new NativeArray<FractalPart>(length, Allocator.Persistent); matrices[i] = new NativeArray<Matrix4x4>(length, Allocator.Persistent); matricesBuffers[i] = new ComputeBuffer(length, stride); } 我们还必须更...
Allocator.Persistent是最慢的分配类型但,它可以持续存在到你需要的时间,如果必要的话可以贯穿应用程序的整个生命周期。它是直接调用malloc的一个封装。长时间的jos可以使用这种分配类型。当性能比较紧张的时候你不应当使用Persistent。 使用示例: NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJo...
`Allocator.Persistent`是分配内存的方式,可以根据需求选择其他的分配方式。 3.使用NativeArray: 你可以像使用普通数组一样使用NativeArray。例如,可以通过索引访问和修改其中的元素: ```csharp myArray[0] = 10; //给第一个元素赋值为10 int value = myArray[0]; //获取第一个元素的值 ``` 你还可以使用...
// 定义四叉树与对象数据 NativeQuadtree<Entity> quadTree = new NativeQuadtree<Entity>(Allocator.Persistent); NativeArray<Entity> entities = ...; // 从ECS获取实体 // 插入对象 JobHandle insertJob = new InsertJob { QuadTree = quadTree, Entities = entities }.Schedule(); // 范围查询 JobHandle ...
public NativeArray<T0> (T[] array, Unity.Collections.Allocator allocator); public NativeArray<T0> (NativeArray<T> array, Unity.Collections.Allocator allocator); 参数 length 数组长度。 allocator 分配器。 clearMemory 应清除内存? array 从中复制元素的源数组。 描述 创建NativeArray。 Copyright © 2018...
NativeArrayUnsafeUtility.ConvertExistingDataToNativeArray public static NativeArray<T> ConvertExistingDataToNativeArray (void* dataPointer, int length, Unity.Collections.Allocator allocator); 参数 dataPointer 指向预分配数据的指针。 length Number of elements. The length of the ...
Allocator.Persistent是最慢的分配类型但,它可以持续存在到你需要的时间,如果必要的话可以贯穿应用程序的整个生命周期。它是直接调用malloc的一个封装。长时间的jos可以使用这种分配类型。当性能比较紧张的时候你不应当使用Persistent。 使用示例: NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob...
并使用适当的NativeArray类型的构造方法(需要两个参数)为每个级别创建新的本机数组。第一个参数是数组的大小。第二个参数指示本机数组预期存在多长时间。由于我们每帧都使用相同的数组,因此我们必须使用Allocator.Persistent。 我们还必须在部件创建循环中更改变量类型以进行匹配。 并且在Update内部的循环中也是如此。
NativeArray<int> nums = new NativeArray<int>(10, Allocator.TempJob); // 创建和调度使用array的Job。 ExampleJob job = new ExampleJob { Nums = nums }; JobHandle handle = job.Schedule(); // 创建并安排一个作业,该作业将在 ExampleJob 运行后处置Array。
这是Unity官方提供的容器类,它所指定的allocator模式可能是类似Temp对应栈内存分配,Persistent对应堆内存分配的方式。 它只是简单的封装一下数组,本质和普通的struct数组似乎没什么区别,都能内存连续使cpu更容易命中缓存。 但是使用NativeArray能更加强调这是在使用值类型的数组,而非类对象数组。避免下面情况出现: ...