我的UI框架设计里,没有使用DataBinding技术,要仔细来看的话,它可能不属于以上的任意一种。那么我给它命名为MVE!即Model-View-Event。 MVC重点逻辑在V,MVP重点逻辑在P,MVVM,重点逻辑还是在V和VM,V负责UI逻辑部分,VM负责数据绑定部分。 那么MVE可以认为是MVC的一个变种,但是V会和数据中心共享。 话不多说看图: 作...
如果ReactiveProperty的值只在stream中更新,你可以用 让这个属性只读。 MVP设计模式 Model-View-(Reactive)Presenter Pattern 用UniRx可以实现MVP(MVRP)设计模式。 为什么应该用MVP模式而不是MVVM模式?Unity没有提供UI绑定机制,创建一个绑定层过于复杂并且会对性能造成影响。 尽管如此,视图还是需要更新。Presenters层知道vi...
MVP的升级版,让ViewModel和V进行栓下数据绑定,更新VN等同于更新V,反之亦然; MVE 用EventCenter事件中心来分发消息,来联系M与V; 总结 本质上,MVC是一种组织代码的结构也是一种思想,在学习MVC结构的同时,不能拘泥于MVC结构和设计模式。不要为了框架而框架,需要灵活和理解各种MVX,找到一个适合自己项目的,稳定的...
</matchingRule> <callHandler name="exceptionHandler-handler1" type="Handwe.Demo.UnityInMVP.ExceptionCallHandler, Handwe.Demo.UnityInMVP"> <constructor> </constructor> </callHandler> </policy> </interception> 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. ...
这里还是延用《MVP之V和P交互》的例子。 首先,我们来看看Unity如何配置的 修改配置文件添加配置节 <configSections>...</configSections> 添加Unity节元素 <unityxmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity"></unity> 这个元素节的名称也就添加配置节时的名称,两者要相同; 添加程序集和命名空间 ...
MVP 设计模式核心就是,通过定义一个 View,将 UI 抽象出来,它不必关心数据的具体来源,也不必关心点击按钮之后业务逻辑的实现,它只关注 UI 交互。这就是典型的分离关注点。 其实这就是我今天想讲的主题,既然 Unity 3D 没有提供数据绑定,那么我们也可以参考之前 MVP 的设计理念: ...
UniRx精讲-010-——MVP实现 在上文中,我们学习了UniRx中的ReactiveProperty,UniRx为何要提供ReactiveProperty呢?其实是为了更好的实现MVP框架。 UGUI增强 首先我们来复习一下UniRx对UGUI的增强。 还有下列封装的方法: ReactiveProperty和ReactiveCollection ReactiveProperty我们在上文中已经讲过了,至于ReactiveCollection我们在...
值得注意的是,MVP 设计模式中数据的绑定是通过将具体的 View 实例传递到 Presenter 中完成的,而 MVVM 是以数据改变引发的事件中完成数据更新的。 回到顶部 MVVM 设计模式在 Unity 3D 中的设计与实现 再回顾一下 WPF 中 ViewModel 的写法。 ViewModel 提供了 View 需要的数据,并且 ViewModel 实现INotifyPropertyC...
没有完美的框架,MVC也是,在MVC的基础上,又演变出来了MVP,MVVM,但在本篇文章中,我将只介绍MVC框架的原理和应用,理解了MVC框架,将会更容易的理解MVP,MVVM,甚至是其它一些框架的设计,比如ECS。 那么简单说,MVC (Model:数据;View:视图组件;Controller:控制逻辑)的职责是:将数据,视图组件和控制逻辑进行分离。让程序便...
MVP(Model-View-Presenter) MVVM(Model-View-ViewModel) M、V 是这三种架构模式中的共同含有的部分,M 是 Model 的缩写,代表“数据模型”;V 是 View 的缩写,代表“视图”。 这三种架构设计中,都对 M 和 V 进行了分离,Model 掌握数据源,View 负责视图展示。而剩下的部分(MVC 中的 C、MVP 中的 P、MVVM ...