ModelImporter ModelImporterClipAnimation MonoScript ObjectChangeEvents ObjectChangeEventStream ObjectFactory ObjectNames ObjectPreview PhysicsDebugWindow PhysicsVisualizationSettings PlatformIcon PlatformIconKind PlayerSettings PluginImporter PopupWindow PopupWindowContent PrefabUtility ProfilerWindow Progress PropertyDrawer Prope...
ModelImporter.normalSmoothingAngle Menu Overview Runtime Classes Attributes Enumerations Editor Classes Attributes Enumerations History Index ModelImporter All Members Variables addCollider animationCompression animationPositionError animationRotationError animationScaleError animationType animationWrapMode bakeIK ...
模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on multiple selection.
13ModelImporter textureImporter = assetImporterasModelImporter; 14editorImporterUtil.clipArrayListCreater creater =neweditorImporterUtil.clipArrayListCreater(); 15creater.addClip("idle",0,50,true, WrapMode.Loop); 16textureImporter.clipAnimations = creater.getArray(); 17} 18} 19} 20 21namespaceeditor...
=== **/ using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Reflection; using System.IO; public class AssetMonitor : AssetPostprocessor { /// <summary> /// fbx导入设置 /// </summary> void OnPreprocessModel() { ModelImporter modelImporter = assetImporter as ModelImporter; modelImporter.impor...
publicenumModelImporterIndexFormat{Auto=0,[InspectorName("16 bits")]UInt16=1,[InspectorName("32 bits")]UInt32=2,} //官方事例 简单测试 Yes MinAttribute->用于使脚本中的 float 或 int 变量受限于特定最小值的属性。 用于使脚本中的 float 或 int 变量受限于特定最小值的属性。
Unity 从资源变更列表中收集与代码相关的文件,递送给脚本编译管线(script compilation pipeline)。然后编译器根据脚本文件和 assembly definition 文件生成程序集(Assemblies)。 4.5 重载脚本域(Reload the domain) 域重载(Domain Reloading)处理会完全重置脚本的状态,包括重置所有静态字段和静态事件句柄。任意脚本的变更,都...
// Reimporting a FBX file, the script will search a text file with the // same name and the ".txt" extension. // File format: one line per animation clip "firstFrame-lastFrame loopFlag animationName" // The keyworks "loop" or "noloop" are optional. ...
要实现资源导入核查需要获取Unity导入资源时的回调入口,这里需要介绍一下AssetPostprocessor 类。该类是Unity大部分资源(模型、图片、声音)导入时调用的处理类。有导入之前、导入之后等时间节点的处理函数。具体介绍可以查看api(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html)。
还有一种资源上的泄漏,是因为Unity的一些接口在调用时会产生一份拷贝(例如Renderer.Material参考https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-material.html),如果在使用上不注意的话,运行时会产生较多的资源拷贝,造成内存的无端浪费。 具体请看 : Unity中的内存泄漏 ...