在Unity2017.1中添加了Normals Mode、Light和Camera导入选项 2017.2中添加了Materials选项卡 在2017.3版中添加了Index Format属性 更新了 read/write enabled 设置的描述并且重新整理了属性表以便与 Unity2017.3中的改进相符 在Unity2019.3中添加了Legacy Blend Shape Normals和Sort Hierarchy By Name属性...
Mode 属性允许粒子系统以可预测的顺序在网格表面上发射粒子。从顶点发射时,此属性允许从网格顶点数组中的下一个顶点发射每个新粒子。从边缘发射时,粒子系统可以沿着网格的三角形/线条的边缘平滑地发射粒子。Sprite 和 Sprite Renderer设置为 Sprite 模式的 Shape 模块 ...
最后用SceneObject替代原先的GameObject在运行时对物体进行描述,方便Scene streaming动态处理。 publicstructRendererData{publicintprefabIndex;publicintmeshIndex;publicintmaterialIndex;publicShadowCastingModeshadowCastMode;publicUnity.Mathematics.float4x4localToObject;publicshortenableTransparent;}structScenePrefab{publicintpr...
publicenumMovingPlatformMode { Standard,// The legacy mode that devices use out-of-the-box.MovingPlatformOptimized// Allows tracking on moving platforms.} 没有移动平台模式的设备(如 VR 设备和 HoloLens 1)将始终返回“标准”。 设置模式 可以设置移动平台模式值,如下所示: ...
Dialogue Time Mode 对话的时间模式:默认情况下,对话系统运行Realtime 实时模式,如果你想使用时间刻度,设置对话时间模式GamePlay 调试级别:在Unity编辑器的控制台中设置对话系统的日志级别,在构建中设置播放器日志文件。这对于通过对话系统活动进行跟踪非常方便。
默认情况下,即使动画不在屏幕上,Animator也会更新每一帧。 有一个名为Culling Mode的选项允许您更改此更新方法。 每个选项的含义 关于每个选项都有几点需要注意。首先,在设置完全剔除时,要小心使用根移动。例如,如果你有一个动画从屏幕外帧,动画将立即停止,因为它是在屏幕外。因此,动画将永远不会帧。下一步是剔除...
3.Texture 在导入设置是Warp Mode 设置可以纹理在渲染超过纹理坐标时,Climp只选择重复纹理边缘像素,还是repeat模式重复整个纹理的模式 4.MaxSize 该纹理的最大尺寸,如原图尺寸为1024*568,该项设置成4096,unity也只会使用它的原尺寸大小,改值的大小大于等于图片原尺寸,如果小于该纹理质量会有损失 ...
For added convenience, you can change the Attach to Unity button to Attach to Unity and Play mode.Click the small down arrow next to the Attach to Unity button. Select Attach to Unity and Play from the dropdown menu. The play button becomes labeled Attach to Unity and Play. Clicking ...
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现在,我们需要设置材质的透明度。在“Inspector”窗口中,找到“Rendering Mode”选项,并将其设置为“Transparent”。这将使材质的颜色变得半透明。也可以通过更改“Alpha Source”选项来进一步调整材质的透明度。 添加纹理 接下来,将纹理添加到材质中。选中材质,然后在“Inspector”窗口中单击“Select”按钮以为其选择纹理...