客户端调用SpawnObjectOnServer方法,并传递生成物体的位置和旋转信息。 SpawnObjectOnServer方法调用服务器命令CmdSpawnObject。 CmdSpawnObject在服务器上执行,实例化新物体并使其在网络中可见。 Mirror自动处理新物体的同步,使其在所有客户端上可见。 这样,你就实现了在Unity Mirror中客户端生成物体并同步到服务器的功能...
导入Mirror插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321 简单介绍 一、RPC调用 有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。 Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。 ClientRpc在服务端调用,在...
然而,在 Mirror 中,“spawn”这个词意味着更具体的东西。在 Mirror 的服务器权威模型中,在服务器上“生成”游戏对象意味着游戏对象是在连接到服务器的客户端上创建的,并由生成系统管理。 一旦使用此系统生成游戏对象,只要服务器上的游戏对象发生更改,状态更新就会发送到客户端。当 Mirror 在服务器上销毁游戏对...
我们需要在NetworkManager的Player Object属性中,添加刚才创建的Prefab: - Auto Create Player: 是否在有玩家连接入服务端后自动生成其Player Prefab。这里我们打勾 - Player Spawn Method: 先不管它,后面会介绍。先维持Random 7. 实际上,虽然我们现在还没有实现任何功能,但是此时一个最最最最基本的服务端和客户端已...
当网络管理器生成联网的场景游戏对象时,这些游戏对象的行为类似于动态生成的游戏对象。 Mirror 向他们发送更新和 ClientRPC 调用。 如果一个场景游戏对象在客户端加入游戏之前在服务器上被销毁,那么它永远不会在加入的新客户端上启用。 当客户端连接时,客户端会收到一个 ObjectSpawnScene spawn 消息...
// create the bullet object locally var bullet = (GameObject) Instantiate ( bulletPrefab, transform.position - transform.forward, Quaternion.identity); bullet.GetComponent<Rigidbody> ().velocity = -transform.forward * 4; // spawn the bullet on the clients 在所有客户端刷新子弹 NetworkServe...
In Unity, you typically create a new game object using the Instantiate function. Creating a game object with Instantiate will only create that object on the local machine. Spawning in Netcode for GameObjects (Netcode) means to instantiate and/or spawn th
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class NetworkObjectSpawner : NetworkBehaviour { public GameObject networkObjectPrefab; public override void OnStartServer() { // 在服务器上创建网络对象 GameObject obj = Instantiate(networkObjectPrefab); NetworkServer.Spawn(obj); } } 创建网络对象...
✓ Object pooling for impacts, shells and bullets Modular Multiplayer FPS Engine (Mirror) (MMFPSE) 3A 314 Arts (100) (95) $60 Taxes/VAT calculated at checkout License type: Single Entity Single Entity Recommended for individuals and small businesses. ...
由于某种原因,NetworkServer.Spawn()似乎不起作用。据我所知,可以从客户端调用NetworkServer.Spawn()来在服务器上派生和对象,并且从服务器上在所有客户端上派生对象。目前,当客户端发射时,它只出现在该客户端上(而不是在服务器上),而当主机发射时,在主机和客户端上产生弹丸。 在代码的顶部有一个using Mirror...