这个变换矩阵将摄像机的位置和方向(视图矩阵)与摄像机的透视或正交投影(投影矩阵)结合起来。它在着色器中被称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。当一个绘制被调用时,可以在Frame Debug的ShaderProperties部分检查这个矩阵的值。目前unity_MatrixVP矩阵值总是相同的。我们必须通过SetupCameraProper...
重现'Unity_Matrix_VP'的过程可以通过以下代码片段实现: 代码语言:csharp 复制 // 获取相机的视图矩阵Matrix4x4viewMatrix=Camera.main.worldToCameraMatrix;// 获取相机的投影矩阵Matrix4x4projectionMatrix=GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix,false);// 计算'Unity_Matrix_VP'Matrix4x4unityMatrixV...
目前,unity_MatrixVP 矩阵始终保持不变。我们得通过 SetupCameraProperties 方法将相机的属性应用于渲染上下文,这将设置矩阵以及其他一些属性。我们在调用 DrawVisibleGeometry 之前,在单独的 Setup 方法中执行此操作。 public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) { this.context = context; this...
// 使用内置的方法去获取世界空间坐标 float3 worldPos = ComputeWorldSpacePosition(screenUV, depth, UNITY_MATRIX_I_VP); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 应用: 那这个有什么用处呢,比如深度,我可以在水面上面去获取和水底的位置,来得出一个大概的水的深浅的效果, 比如这种 颜...
UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换 注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为: mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0)); ...
ViewProjection UNITY_MATRIX_VP(视口屏幕矩阵) InverseViewProjection UNITY_MATRIX_I_VP(视口屏幕逆矩阵) Constant 常数节点 Time节点 基础数据输入类节点,用来提供随时间变化的动态值,主要实现动态效果 Time: 时间值 float Time_Time=_Time.y (随时间增大的浮点值) ...
此时,unity_MatrixVP矩阵都是一样的,我们通过SetupCameraProperties这个方法来传递摄像机的属性给上下文,矩阵和其他的属性一起被设置。 void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) { context.SetupCameraProperties(camera); context.DrawSkybox(camera); ...
UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵 UNITY_MATRIX_T_MV 转置模型*视图矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV -逆转置模型*视矩阵 UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3 纹理变换矩阵 当每一帧渲染的时候,每一个需要渲染的物体会自动的把顶点信息输入到shader的指定顶点程序,在vert顶点程序里面处理完,把顶点需要的信...
Unity提出了VP矩阵在UnityPerFrame缓冲器,并在M个矩阵UnityPerDraw缓冲器。有更多的数据放在这些缓冲区中,但我们还不需要它,所以没有必要包括它。除了cbuffer之外,常量缓冲区定义为结构关键字和变量仍然可以像以前一样访问。cbuffer UnityPerFrame {float4x4 unity_MatrixVP;};cbuffer UnityPerDraw {float4x4 unity_...
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(o.worldPosition, 1)); } float4 frag (v2f i) : SV_Target { // --- // // NORMAL CALCULATIONS // // --- // // Get the tangent to world matrix. float3x3 tangentToWorld = GetWaveTBN(i.worldPosition...