这里面有两个参数,一个是 Queue,一个是 Layer Mask; Queue 是用来选择这个 Feature 是渲染透明物体还是不透明物体; Layer Mask 是用来选择这个 Feature 是渲染哪个 Layer 层中的对象; Overrides 中的属性参数代表的是当使用这个 Renderer Feature 进行渲染时,这部分的参数设置可让这些属性进行替换重写。 因为描边的...
接下来是一些替代方案来做的简化,比如用Bonding Box或简化替代体代替Mesh碰撞体来做碰撞,用Local volume代替Global volume来做特效以及后效的区分,用多条Raycast射线检测方式来代替开销比较高的Sphere Cast 或 Capsual Cast,以及用纹理字体代替系统字体等。这些简化替代方案还有很多,大家一定要知道你在使用引擎某些功能时...
这里面有两个参数,一个是 Queue,一个是 Layer Mask; Queue 是用来选择这个 Feature 是渲染透明物体还是不透明物体; Layer Mask 是用来选择这个 Feature 是渲染哪个 Layer 层中的对象; Overrides 中的属性参数代表的是当使用这个 Renderer Feature 进行渲染时,这部分的参数设置可让这些属性进行替换重写。 因为描边的...
对两个摄像机的Culling Mask属性中各自需要渲染的层进行区分,并使其中一个摄像机打开后处理的开关,另一个摄像机不打开。 以UI层为例,实际上有一些场景中的3D UI并不需要任何的屏幕后效果;如果开全局Bloom,UI的设计效果会受到很大影响,但如果用Local模式,策划就需要每个关卡添加触发器结果可能当场吐血。 为了避免如...
第一个是 Ambient Occlusion环境光遮蔽简称AO,我们可以看到在Volume Global 上已经存在 AO 的Volume重载。不过目前这个AO所用的是传统的光栅化算法,我们只要勾RayTracing复选框,就可以将光栅化算法切换成相应的光追算法。AO的效果一般比较细微,所以要看清 AO 的具体效果,我们要借助 HDRP 提供的 Debug 窗口。
Camera下的Culling Mask 勾选什么,就将勾选内容渲染显示到游戏界面中 拉近和放大游戏内镜头 Camera下: Orthographic 2D模式游戏镜头 Persoective 3D模式游戏镜头 3D模式下: Field of View 数值越小镜头越近,数值越大镜头越远 快速定位摄像机位置 选中一个物体,按ctrl+shift+f ...
但是,在 URP 项目中,OnRenderImage 方法不会回调。所幸,Unity 为我们提供了 Rnederer Feature(详见第 3 节),为屏幕后处理提供了一个解决方案。另外,通过 Global Volume 也可以实现屏幕后处理特效。 2 Renderer Objects 2.1 Render Objects 简介 RenderObjects是 ScriptableRendererFeature 的一种实现,它通过 Render...
Sky and Fog Volume提供基于HDRI的光照,控制曝光度、雾效等。 ● Mode(模式) 可以将Volume设置为Global(全局)模式或者Local(本地)模式: 如果设置为全局模式,则Volume上的效果默认会影响整个场景。 设置为本地模式,则可以为其指定不同形状的碰撞体,比如Box、Sphere等。
遮罩(Mask): 可以指精灵遮罩 (Sprite Mask)、UI 遮罩 (UI Mask) 或层遮罩 (Layer Mask)。更多信息 对象(Object): 请参阅游戏对象 (GameObject)。 包(Packages): 包是要在 Unity 中共享和重用的资源集合。Unity Package Manager (UPM) 可以显示、添加和删除项目中的包。这些包是 Unity Package Manager 的原...
(1)Environment(HDRP):在这里可以指定所用的环境光的Volume,并指定相关联的Sky作为环境光的来源。此处使用的Volume必须包含一个Sky相关的Override (2)Mixed Lighting:想要获取全局光照,必须勾选Baked Global Illumination选项,然后选择一种光照模式:Baked Indirect或Shadowmask ...