1.1 transform.localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = newVector3(x, y,z); 其中,newVector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),但是是...
Unity中的 eulerAngles、localEulerAngles细节剖析 Unity中的rotation、localRotation和eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序集里面的...
Unity中的 eulerAngles、localEulerAngles细节剖析 Unity中的 rotation 、 localRotation 和 eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序...
Unity中的 eulerAngles、localEulerAngles细节剖析 Unity中的rotation、localRotation和eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序集里面的...
若此时用 transform.localEulerAngles 去控制物体旋转,改变的是层级面板上的值,是无法转到想要的角度的 这也是 transform.localEulerAngles 控制骰子旋转,无法达到想要的角度的问题原因。 下一节,我们开始讲解怎样解决万向锁的四元数! 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
rotation是返回世界坐标旋转四元数信息,localRotation是返回本地旋转四元数信息。 eulerAngles是返回世界坐标旋转欧拉角信息,localEulerAngles是返回本地旋转欧拉角信息。 由于rotation和localRotation的关系 与 eulerAngles和localEulerAngles 的关系类似 ...
1 打开unity3d场景,在GameObject菜单中创建一个cube立方体。2 在Component菜单中,为cube添加“Rigidbody”。3 在“Script”文件夹中创建一个“Move_cube”脚本文件。4 在update中添加transform.localEulerAngles获得旋转角度。print ("旋转"+this.transform.localEulerAngles);print ("X角度为:"+this.transform.local...
localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。) forward:世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) ...
Unity中的rotation、localRotation和eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序集里面的Transform类下的方法 ...
1 打开unity3d选择“GameObject”--“3D Object”--“Cube”创建一个cube。2 给cube添加个Rigidbody。3 在script文件夹里右键create创建一个“Move_cube”脚本。4 在update()中我们添加一个input按键监听C按键,对localEulerAngles旋转归零处理。this.transform.localEulerAngles = new Vector3 (0, 0, 0);5 接着...